投稿者:変態糞おてぃか

使用用途:いろいろ

【ワイルド】ハンドバフパラディン 暫定ガイド的な文章

皆さん、ワイルドフォーマットが今変化を求めていることはご存知でしょうか?

ワイルドのアグロデッキといえば奇数パラディン・奇数ローグ・メックハンター、

コントロールデッキといえばビッグプリ・翡翠ドルイド・奇数ウォリアー・ミルウォリアー・キューブロック・クエストメイジ、

といった感じに、強力なアグロデッキとコスト踏み倒しや歴代最強AoEを備えたコントロールデッキのデッキパワーが高すぎるがために、パワーの中途半端な新しいデッキが参入しにくいのがワイルドフォーマットの特徴です。

中でも、尋常ならざる速さを誇るアグロデッキを捌きながら、コントロールデッキのハイバリューに対抗できるミッドレンジデッキは、ワイルド環境では特に生まれにくいとされています。

そんな環境が続いて飽きだしたワイルドプレイヤーが日々試行錯誤を続け、新たに誕生したミッドレンジデッキが、ハンドバフパラディンになります。

 

さて、ハンドバフパラディンがどのくらい強いかというと、

 ワイルドデッキサイトHearth into the Wildの現管理人であることりのおやつさんがレジェンド24位に到達、

 筆者もレジェンド38位に到達しました。

 

なかなかにデッキパワーがあることを理解していただけると幸いです。

では、デッキの解説をしていきます。

 

カードの採用理由とその強みについて

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ことりのおやつ's ハンドバフパラディン

こちらはことりのおやつさんのデッキリストです。

ハンドバフパラディンの基本的な動きについてなのですが、

①アグロデッキ相手には魔法の絨毯と1マナミニオンで盤面をとる

②コントロールデッキ相手にはハンドバフしたミニオンで盤面をとる

が基本的な立ち回りになります。

1マナミニオンを大量に使用し、手札が切れたところを「三下集合」「クリスタル学」「神聖なる恩寵」という恵まれたドローソースでリソースを補給し、デッキ30枚を引き切って30枚のバリューで勝つことができるデッキです。

さて、個々のカードの採用理由の前に、このデッキの最大の強みであり最大のプレイ難度を誇るハンドバフの特性について述べたいと思います。

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ハンドバフの利点は、手札が多ければ多いほど、マナ効率の良いバフになることです。運び屋の走りは、手札が9枚あれば1マナ+9/+9バフとなり、グロウストーンの技術者は5マナ+18/+18バフとなります。

さらにバフを手札の中で重ねて置いておくこどができるため、5ターン目に5マナ7/7を出したり、1ターン目にハンドバフから2ターン目に2/2聖なる盾が2体並んだりといったマナレシオを逸脱したテンポプレイが可能であります。

 

しかし、ハンドバフにはそれを上回る決定的な欠点があります。

それは、

①盤面にバフをする動きに比べて、ハンドバフが盤面に影響を与えるタイミングが遅れている

ミニオンを展開しなければ盤面は取れないのに、盤面をとるために手札を使用するとハンドバフのバリューが下がっていく

の2点です。

 

1点目について考えてみましょう。

ハースストーンの基本的なゲームの進行を考えてみます。

1ターン目に1/1/3、2ターン目に2/2/3 or 2/3/2、3ターン目に3/3/4 or 3/4/3.……

というように、毎ターン適正スタッツのミニオンをプレイすることで盤面を構築していく(はず!)なのがハースストーンのゲーム設計ですね。

 

では、ハンドバフデッキはどのタイミングで1マナ払ってハンドバフをするのでしょうか?

 

そう、1ターン目に1/1/3、2ターン目に2/2/3 or 2/3/2、3ターン目に3/3/4 or 3/4/3を投げるゲームでは、1マナ余分に払って1枚余分に手札を消費している暇は基本的にないのです。

 

また、先行の初手に1/1/3、1/1/3、運び屋の走りの走りがあったとして、1ターン目に1/1/3、2ターン目に運び屋の走りと1/2/4を展開することができれば、確かにテンポロスはしていません。

しかし、手札にあるバフがハンドバフではなく、蓮華紋であった場合を考えてみましょう。

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1ターン目に1/1/3、2ターン目に1/1/3と蓮華紋で1/2/4が2体並びますね。

ハンドバフが2ターン目に1/1/3と1/2/4を展開する動きと比べると、明らかにハンドバフがスタッツで劣ることになります。

蓮華紋に比べるとハンドバフが3ターン目以降にも一回り大きいミニオンを投げることができるのがハンドバフの優れているところですが、ハースストーンをやりこんでいる皆さんであれば、先に強い盤面を作ってしまえば相手の多少大きいミニオンを処理してから自分が展開でき、先手をとれることはご存知でしょう。

そもそも盤面に対するバフが有利トレードを仕掛けに行ける即効性があるから強いという設計に対して、ハンドバフは明らかに遅れをとっていますね。

つまり、ハンドバフは即効性のある盤面バフに対して、バフしてから盤面に出してトレードは相手に任せている時点で、盤面に影響を与えるタイミングが遅れているというのが1点目の欠点になります。

 

その欠点を克服するために、代々ハンドバフパラディンでは軽いカードを大量に使用するという術がとられていました。

 

5マナを使う動きを考えてみましょう。

適正スタッツを投げる動きであれば、5/5/6のミニオンをプレイします。(手札消費1枚)

盤面バフを使う動きであれば、例えば1/1/3に王の祝福を使って5/5/7ができます。(手札消費2枚)

ハンドバフであれば、1マナで運び屋の走り、バフされた1/2/4が4枚で合計の数字は5/8/16となります(手札消費5枚)

ハンドバフの数字が圧倒的ですね。デメリットとして、手札の消費量が格段に多いです。

つまり、ハンドバフはバフがかかった軽いカードを大量に展開することで、マナレシオを大きく外れた盤面構築ができ、盤面をもぎ取ることができるのです。

 

以上が、1点目の欠点、「盤面にバフをする動きに比べて、ハンドバフが盤面に影響を与えるタイミングが遅れている」の弱点とその克服方法の説明になります。

 

 

 

次に、2点目の「ミニオンを展開しなければ盤面は取れないのに、盤面をとるために手札を使用するとハンドバフのバリューが下がっていく」についてです。

 

これは結構簡単な話で、手札を使って盤面をとって、手札がなくなった時のトップのドローがハンドバフだった時はこのゲームを辞めたくなる、という話です。

これに関連して、手札に使用できるミニオンとハンドバフがあった時にマナをどう使うべきかが非常に難しいのですが、これはデッキリストとマッチアップの理解度が深く関わってきます。

 

ここでデッキリストの解説に入りたいと思います。

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 さて、ことりのおやつさんのデッキリストを再掲しましたが、上に述べたハンドバフの特性をお読みになられた皆さんであれば、何となく採用理由がわかってくるかと思われます。

ドローソース、ケレセス公爵、ハンドバフについての説明は省いて説明していきます。

 

〈ターゲット・ダミー〉

まずは「ターゲット・ダミー」についてです。

こちらのミニオンは0/0/2挑発というどう考えても構築には入らないと言われていたカードですが、こちらのカードがハンドバフの欠点を見事に補完しています。

「グロウストーンの技術者」は5/3/4スタッツであり、5マナの適正スタッツ5/5/6と比べると非常にテンポロスをしています。

しかし、「ターゲット・ダミー」は0マナであるため、ハンドバフしたターンにそのまま出すことができるのです。

「グロウストーンの技術者」と併用することで、合計スタッツは5/5/8となり、テンポロスをすることがありません。

加えて、「ターゲット・ダミー」はメカ種族を持っています。

超電磁を持つ「グロウトロン」を併用することで、一度+2/+2ハンドバフをするだけで1/5/7という破格のスタッツとなります。

また、「ケレセス公爵」が発動すると、1マナミニオンの攻撃力が2以上になるため、「クリスタル学」のドロー先がいなくなってしまいますが、ターゲットダミーは攻撃力が0から1になるため、「クリスタル学」を腐らせないのでありとあらゆる面でシナジーがあります。

 

サー・フィンレー・マルグルトン

「サー・フィンレー・マルグルトン」は、ハンドバフと相性のいいウォーロックのヒロパを獲得したり、手札から直接打点が出にくいデッキであるためハンターメイジのヒロパを獲得することが主な役割です。(対アグロデッキの時はメイジ、ローグ、ドルイド、プリーストのヒロパも狙えます)

 

ファイアフライ

ファイアフライ」は手札を減らさずミニオンを展開できるため、ハンドバフの欠点であるハンドの消費を補完している優秀なミニオンです。

 

〈仁義なき地回り〉

「仁義なき地回り」はハンドバフパラディン最強ミニオンの一角です。

このミニオンは1/1/2断末魔「攻撃力が2以上の場合、カードを1枚引く」というものです。

ハンドバフをすれば断末魔1ドローの1/2/3、「魔法の絨毯」と併用すれば1マナ2点1ドローにもなります。

手札量が重要なハンドバフパラディンでハンドバフによる適正以上のスタッツに加え1ドローもついてくるのはレジェンドミニオンに匹敵する強さです。

 

〈有徳の守護者〉

「有徳の守護者」は1マナ最強ミニオンですね。

 

〈蝋のエレメンタル〉

「蝋のエレメンタル」はハンドバフや「ケレセス公爵」との兼ね合いで非常に都合がいいミニオンです。

「ターゲットダミー」の項で述べましたが、「ケレセス公爵」が発動した際の「クリスタル学」のドロー先となり、1ハンドバフでも1/1/3聖なる盾挑発と、アグロに対しての壁となりコントロール相手にはトレードを阻害する厄介な壁となります。


 勝鬨の剣〉

勝鬨の剣」はこのデッキ唯一の手札から出る打点であり、盤面取り合いの要であり、盤面バフの役割も持っています。

「有徳の守護者」「蝋のエレメンタル」といった聖なる盾挑発のミニオンにバフをかけることができるだけで、盤面の形勢は逆転してくることでしょう。

また、マーロックシャーマンの「アングラー・アングラー」、秘策メイジの「キリントアのメイジ」「魔法学者」といった3点打点に弱いデッキ相手の時は必須キープになります。

魔法の絨毯〉

「ハンドバフが盤面に影響を与えるタイミングが一歩遅い」というテンポデッキとして致命的な欠陥を、「魔法の絨毯」は補ってくれました。

ハンドバフされた巨大な1マナミニオンに急襲を付与することで、ハンドバフを直接盤面への打点に変換できるのです。

加えて何故か攻撃力+1もつけてくれるため、トレードの幅は無限大です。

1/5/7ミニオンが急襲してくる姿は、まるで1マナになったドゥームガードのようです。

「クリスタル学」のドロー先にもなっているため、「魔法の絨毯」が必須のマッチアップでは「ケレセス公爵」を投げる前に「クリスタル学」を使用しなければならないプレイングも存在します。

 

〈ロウゼブ

なげる こんとろーる たおす

 

〈太陽の番人タリム

書いてあることが何もかも強いですね。

バフ、デバフ、有利トレード、挑発、何でもござれの最強レジェンドです。

1マナミニオンが多いデッキなので、余ったマナで1マナとタリムするだけで強靭な盤面が出来上がります。

有利トレードで疲弊したミニオンを回復したり、本体も3/7と良いスタッツをしているので、ハンドバフにより6/8/12といった巨大挑発にもなれます。

ハンドバフとは自陣のデバフにもなるため相性が悪いのではないかという質問をよく受けるのですが、自陣のデバフになる機会よりも自陣のバフ、相手のデバフ、タリムのスタッツによる打点になることのほうが圧倒的に多いので、ぜひ回して確認してみてください。

 

〈回廊漁り虫

このデッキは1マナミニオンをたくさん投げるため、コスト低下と相性がいいです。

しかし、「回廊漁り虫」の真価は別なところにあります。

ワイルドフォーマットでは、偶数シャーマンという最強のアグロ~ミッドレンジデッキが存在しています。

偶数シャーマンには、バフを全否定する「退化」という最強AoEが入っているのですが、それはハンドバフにも例外なくぶっ刺さってしまいます。

常に一定数いる偶数シャーマンに対抗するために、「退化」に非常に強い「回廊漁り虫」の採用は必須レベルであると考えています。

また、「回廊漁り虫」のコストが1の時に「魔法の絨毯」と併用すると、「回廊漁り虫」に急襲が付与され、「回廊走り虫」になることも覚えておきましょう。

 

 

このリストの特徴は、「魔法の絨毯」による盤面制圧能力と、聖なる盾挑発ミニオンが多いためアグロデッキに非常に強いです。

しかし、手札から直接出る打点が武器しかないため、コントロールデッキ相手には打点が足りなくなることも多々あるようです。

特に、ウォーロックのヴォイドコーラーからのヴォイドロードは、沈黙カードも入っていないため非常に厳しいマッチアップとなっているようです。(デッキの作者であることりのおやつさんも配信でウォロがきついと仰っていました)

 

次に、私のデッキリストを紹介します。

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おてぃか's ハンドバフパラディン

こちらが私が使っていたハンドバフパラディンのリストになります。

deck code:AAEBAYsWCKcF8gX6DoQXucEC68ICnOIC2f4CC9QFjRDZrgKzuwKBvQK6vQLjywL70wLW/gLd/gK1nwMA

ことりのおやつさんのハンドバフパラディンのリストから、「蝋のエレメンタル」を2枚抜き、「クリスタル学」を1枚採用に変更し、「南海の甲板員」を2枚、「スペルブレイカー」を1枚入れるとこの形になります。

 

上述の対ウォーロックのために沈黙を1枚差し、手札から出る打点を確保するために「南海の甲板員」を入れています。

また、「南海の甲板員」の突撃を活かせるカードが「勝鬨の剣」2枚しかないため、武器の耐久管理が非常に重要なデッキです。

また、「サー・フィンレー・マルグルトン」によるヒロパ変更で、「南海の甲板員」を突撃させるためにローグのヒロパが有力な選択肢に入ります。

コントロールデッキに対して強く出られる反面、「蝋のエレメンタル」が抜けているので極端なアグロデッキには盤面構成が追い付かずに顔が削れてしまうこともあります。

でももともとハンドバフパラディンがアグロに強いデッキなので誤差といえば誤差です。

 

今回は、私のデッキについてマリガンや立ち回りについて述べていきたいと思います。

 

マリガンと立ち回り

全マッチ必須キープ

運び屋の走り、クリスタル学、サーフィンレー、ケレセス公爵、有徳の守護者、ファイアフライ

運び屋の走りがあればすべての1マナミニオン

 

主なマッチアップごと

・偶数シャーマン

追加キープ

回廊漁り虫、魔法の絨毯、キープカードが多ければ勝鬨の剣

 

立ち回り

序盤の盤面の取り合いを制した者が勝ちます。基本的に偶数シャーマンは打点を出しながら展開するカードで構成されているため、魔法の絨毯を安全に着地させて盤面をとり続けることが重要です。

魔法の絨毯がなければ基本的に盤面競り負けます。

偶数シャーマンの盤面があまりできていないうちに後攻2ターン目コイン絨毯から盤面をとれるのが最も簡単な勝ち方になります。

偶数シャーマンのクロックが2点以下の場合は積極的に絨毯素だしをしていくと良いでしょう。

回廊漁り虫が回廊走り虫になったり、偶数シャーマンの大型ミニオンのカウンターにタリムを投げたりすると、ドローソースの差で押し切ることができます。

退化ケアで回廊漁り虫を投げたり、絨毯でトーテムを殴るかミニオンを殴るかを適切に選択できれば間違いなく勝ち切られるマッチアップです。

相性:5分

 

・奇数ローグ

追加キープ

有徳の守護者を必須キープ、魔法の絨毯

 

立ち回り

初手が非常に重要です。

奇数ローグは1ターン目に海賊を展開してきますが、後攻をとってしまうと先行海賊が返せなくてずるずる負ける試合運びになってしまいます。

特にバッカニーアあたりは確実に処理しなければハンドバフも特に意味を成しません。

そのため、聖なる盾によって処理に確実に2手かかる有徳の守護者が増すとキープとなります。

しかしこのデッキはどこかのタイミングで絨毯を引きますし、偶数シャーマンほど最速絨毯が重要なマッチアップではありません。

奇数ローグの強みである武器による手数の多さもこちらの1マナミニオンで上回れますし、ヴァイルスパインスレイヤーが刺さって痛いミニオンもそれほどいませんし、ダークアイアンスカルカーの2点AoEもハンドバフによって耐えることができるので、基本的には勝てるマッチアップです。

相性:有利

 

・奇数パラディン

追加キープ

魔法の絨毯、ファイアフライ、グロウトロン

グロウトロンがあればターゲットダミー

 

立ち回り

ミニオンのヘルスが重要なマッチアップです。

奇数パラディンは手札の消費なしに展開することが可能ですが、2マナで1/1が2体はつまり1マナあたり1/1ミニオンに過ぎません。

1マナ払って出すミニオンの質はこちらの方が高いので、基本的に負ける道理はありません。

加えて奇数パラディンは魔法の絨毯を一手で返すのは難しく、基本的には沈黙で処理するために魔法の絨毯に極端に弱いため、絨毯を敷けば簡単に勝てるマッチアップです。

相性:有利

 

・ビッグプリ

追加キープ

南海の甲板員、三下集合

 

立ち回り

ビッグプリーストはAoEの数が尋常ではないため、ハンドバフした先からテンポプレイしても効果が薄いです。

ハンドバフしたミニオンAoEを撃つか撃たないかの瀬戸際になるよう適度に出して、リソースを枯らさないことが重要です。

また手札にロウゼブがある場合、序盤のハンドバフからアグレッシブに展開してもよいです。

ビッグプリの影の真髄のターンにロウゼブを合わせることができれば、プリーストは何もできずサンドバッグになることでしょう。

ロウゼブテンポプランをとる場合、ロウゼブを投げた次のターンでリーサルが取れるようにハンドバフを回すことが重要です。

また、南海の甲板員が重要なマッチアップでもあります。

南海の甲板員にグロウストーンの技術者で2回バフをするだけで南海の甲板員は1マナ6点の超火力となり、甲板員2枚と勝鬨の剣を2回振る6点打点と合わせて18点もの打点を出すことが可能です。

ビックプリのみならず、コントロール系統のデッキが相手の時はハンドバフを南海の甲板員に貯めて、バーストダメージを出すのが基本的な立ち回りになります。

相性:5分~微有利

 

ウォーロック

追加キープ

南海の甲板員、三下集合

 

立ち回り

ヴォイドコーラーからの悪魔踏み倒しが相当きついです。

沈黙を1枚入れ、甲板員による手札からの打点を入れたデッキであっても厳しい部分はあります。

このマッチアップは冒涜やロード・ゴッドフリーを如何にケアするかが重要なマッチアップとなります。

たとえロウゼブを投げても、相手が7マナ持っていれば盤面クリアは造作もないため、基本的には厳しいマッチアップです。

しかしクリスタル学や三下集合からのハンドバフをしっかりできて、ロウゼブもしっかり通していればヴォイドロードを2回出されても9ターン目にリーサルは取れます。

序盤からしっかりフェイスを詰められていれば、5ターン目にグロウストーンの技術者から、6ターン目に7/7ロウゼブを出せばゴッドフリーもロウゼブ処理には至らず、次のターンに勝鬨の剣と4/3甲板員2枚の7+4+4+3=18点が出せるため、5ターン目から7ターン目にかけてのセットプレイを意識すると勝ちの目が見いだせるかもしれません。

南海の甲板員にグロウストーンの技術者のハンドバフを乗せ、ロウゼブと勝鬨の剣を引く必要があるので、南海の甲板員をキープして三下集合によるデッキ圧縮も行うことが重要なマッチアップです。

相性:不利

 

・サイクロンメイジ

追加キープ

三下集合

 

立ち回り

よく見るデッキなのですが、サイクロンメイジ側が回るか回らないかのマッチアップなので、特に立ち回りで気を付ける所はありません。

ロウゼブを投げるとアイスブロックが8マナになるので、相手が秘策を張る暇がなければ7ターン目までにガンガン顔を詰めていきましょう。

サイクロンメイジ側が研究プロジェクトを使用することによってこちらにドローをもたらしてくれることが多いため、リソースをあまり気にせず相手の引きが悪いことを祈るマッチアップです。

相性:運

 

・メックハンター

追加キープ

勝鬨の剣(最重要)、魔法の絨毯、有徳の守護者

 

立ち回り

メカワーパーを処理できないと負けます。

勝鬨の剣で3点を出せないとしんどいでしょう。

メックハンターも非常に高速で顔面を詰めてくるデッキですが、序盤からしっかり展開し4ターン目あたりに絨毯から盤面をとれると以降は顔面が削られることはないでしょう。

後攻でかつコインが温存できている場合は、3ターン目まではマナをしっかり使い切って展開し、4ターン目に絨毯から1マナが2体急襲できればほぼ勝ちです。

殴り合っていれば盤面をとれるのはこちらのデッキなので、相手が焦ってフェイスに来た瞬間に盤面を取り切りましょう。

メカさえ盤面に残さなければこちらの顔面に飛ぶ打点はヒーローパワーだけなので、こちらのフェイスが削られても焦らず冷静に盤面をとるマッチアップです。

相性:微有利

 

 

以上が主なマッチアップとその立ち回りになります。

 

 

 

最後に、この記事のタイトルを「暫定」ガイドとしたわけなのですが、

この記事では、まだ「ハンドバフするタイミングはいつなのか」という最も難しいプレイングの解説が出てきていません。

それは何故かというと、ハンドバフするタイミングは自分の手札の組み合わせと相手のマリガン位置、相手の初動と自分のドローソースとの兼ね合いなどといったハンドバフの判断の材料が多すぎて、いまだに全てを言語化できていないからです。

そのため、相手のデッキへの理解度と、自分の使っているハンドバフデッキへの理解度と、マッチアップへの理解が一番の近道であるとしか今は言えません。(そのため前半ではハンドバフの特性について長々書きました)

それでは「ガイド」を名乗るにはあまりにも不十分であると考えたため、今回は「暫定」としました。

もっと上手く言語化できたらその時はもっとちゃんとしたガイドに書き直したいと思います。

この文章が多くの人のハンドバフのとっかかりになって貰えればと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。