投稿者:変態糞おてぃか

使用用途:いろいろ

【Legion TD2】今から始める神ゲー シルバーAIを倒せるようになるまでの7つの手順

何度だってリプレイ可能な
マルチプレイヤー/シングルプレイヤー用
タワーディフェンス


戦略
チームワーク
予測
が求められる

唯一無二のゲーム


Legion TD2


の初心者向け指南書を書きます。
今回はシルバーbot戦で勝てるようになるくらいを目指します。

まず初めに初心者が超えるべき壁は、「貧乏死をしない」という壁です。
このゲームは典型的なタワーディフェンスのように、ウェーブ1から始まってウェーブ21まで様々な敵がスポーンし、自軍のタワーを攻撃してきます。
恐らくこのゲームを始めたばかりであれば、ウェーブ10をクリアするのも難しいかと思われます。
LegionTD2がほかのタワーディフェンスと一線を画す点は、「自力で資産を形成しないと、早期にお金が足りなくなってディフェンスができなくなる」点です。
とりあえず細かい理屈は一旦隅に置いておいて、最も簡単に資産を形成し、貧乏死を避ける方法を書いていきます。

1.バズーカをロックインする
マスターマインドはロックインを選びます。
そのあとバズーカを選択します。


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ロックインは選んだユニットが必ずロール(手札)に来る効果のマスターマインドなので、これで必ずバズーカがロールに来ます。

2.パイロを作る

バズーカを必ず壁際に置いて、パイロにアップグレードします。

youtu.be



この時パイロはレーンの真ん中より上目くらいに置いておくと、後々いい感じになります。

3.キングのアップグレードをし、傭兵の自動送信(収入重視)にチェックを入れる

youtu.be


これでミティウム(鉱石みたいなアイコンのリソース)を、収入が最大限になるように自動で使ってくれるようになります。

4.鉱夫を4つ予約する

shift+マウス左クリックで鉱夫ボタンを押すことで、鉱夫が雇えるゴールドが手に入り次第、自動で鉱夫を雇ってくれます。
左クリックをしすぎた場合はshift+マウス右クリックで予約のキャンセルができます。

youtu.be

 

ここまでくれば初手の準備は完了です。
ここからウェーブ4まではすることはほぼありません。
パイロはウェーブ3までは無敵なので、一人でクリアすることができます。次の脅威はウェーブ4です。

5.ビルドフェーズ(ウェーブ待機)中のミティウムを、キングのアップグレードに使う

ウェーブ4までにする唯一のことは、ビルドフェーズ中(次のウェーブが来るまでにユニットを配置できる時間)に貯まった20ミティウムを、キングのアップグレードに使うことです。
鉱夫の予約と同じように、shift+マウス左クリックでキングのアップグレードも予約できます。
予約のキャンセルも同様にshift+マウス右クリックで。

これはキングのアップグレードがMAXになるまで、忘れずに毎ウェーブします。

youtu.be


6.ウェーブ4でビルドする

ここからはロール(手札)によって行動が様々に変わってきます。
ウェーブ3でミティウムを使われていた場合は、鉱夫を7まで上げてください。
相手がミティウムを使っていたかどうかは、ウェーブが始まったときに、敵が湧いてくる洞窟(レーンの上のほうにあります)に表示されます。

ウェーブ4ではパイロの後ろ3マス目に近接攻撃ユニットを動画のように斜めに置いていきます。

youtu.be



もし近接攻撃ユニットが居なければ、バズーカをパイロから斜めに置いていきます。

近接ユニットか遠隔ユニットかの判別は、ユニットをクリックするか配置のために持つかした時の緑の円の大きさで分かります。(円の大きさが射程の長さです)

射程が短い近接ユニット

射程が長い遠隔ユニット



ウェーブ6ではパイロの後ろ2マス目に近接ユニットを置いて、前線を上げてください。

パイロの後ろ2マス目に近接ユニットを置く

ウェーブ11以降はパイロの前に近接ユニットを並べてもいいです。

最終的にこんな感じになればオッケー



非常に大事なことなのですが、毎ウェーブでゴールドはできる限り使い切りましょう。


7.相手が40ミティウムを使うにつき、鉱夫を1振る

ここからは、相手がミティウムを40使ってくるごとに鉱夫を一人雇っていきます。
60等の40で割り切れない端数は切り捨てます。(使えるミティウムの最小単位は20です。)
80~100ミティウムを使われたら2つ鉱夫を雇って、120~140ミティウムなら3つ鉱夫を雇う感じです。

この鉱夫のバランスさえ守っていけば、お金が足りなくなることは基本的にありません。


以上のことを守っていれば、シルバーAIはウェーブ17くらいで勝手に敗北します。
これで貧乏死とはおさらばです。


8.好きなユニットをロックインしてみる

バズーカをロックインしてシルバーAIに勝てたら、ほかの好きなユニットをロックインして勝利を目指しましょう。
どのキャラがどのウェーブが得意だとか、また苦手だとかがわかってきます。

知識が貯まって苦手なウェーブを対策するにはどうしたらいいのかを自分で考えていけるようになると、このゲームの深みに気づいていけることでしょう。



おまけ

ユニットを配置するのにマス目を数えるのが面倒な方は、設定→インターフェイス→配置用グリッドテキストの有効化をONにしましょう。マス目に座標が割り当てられて、数字で分かるようになります。
苦手な人はOFFでもおっけー





長くなりましたがお疲れさまでした。
私はLegionTD2のプレイ時間が5000時間を超えていますが、まだ学べることがたくさんあります。そのくらい深いゲームです。
皆さんのLegionTD2ライフの手助けになることを祈っています。

おっぱいを認める限り、巨乳は正しい

私は巨乳が好きである。爆乳好きといっても過言ではない。
暇さえあればデカい乳のことを考えるくらいには、巨乳が好きである。
今日私は、いつものように巨乳のことを考えていた。
然し今日はいつもと違った。私は巨乳に疑問を抱いた。
その疑問とは、巨乳とは、なぜ巨乳と表記するのか、である。
私の疑問はこうである。

巨乳とは、巨大な乳房を指す。そして、我々が愛する巨乳とは、大きく柔らかいものである。
であれば、何故巨房と表記しないのか。

巨乳を一字ずつ分解して考えてみる。
巨、これは疑問の余地なく、巨大な、大きい、といったイメージを指すだろう。
では乳、これは英語で表記するならmilkだろう。
果たして、我々は巨大なmilkに興奮しているのだろうか。
もちろん、母乳に興奮することに疑問を呈することはない。ただ、我々が巨乳と言ったとき、母乳に興奮しているのではないであろう。
我々が求めているのは、巨大な垂れ下がっているもの、つまり、「乳房」の「房」の部分ではないだろうか。
そうなると、巨乳、というのは、巨房、と表記をするべきではないのか、と考えられる。

そこで私は、巨乳の用例を調べ、如何にして巨乳が発生したかを調べようとした。
だが、ここで私は一つのひらめきを得た。おっぱいの存在である。

おっぱい、これも我々がこよなく愛するものである。おっぱいが好き、というと、一般的には乳房が好きであると認識されるであろう。
だがここで、おっぱいのもう一つの側面に注目したい。おっぱいとは、母乳でもある。
赤ん坊におっぱいをあげる、と言うと、赤ちゃんに母乳を与えている様子を指す。
つまり、おっぱいとは、乳房でもあり、母乳でもあるのだ。
ここで先述したmilkの存在が再び浮上する。母乳は、milkなのだ。
等式にすると、おっぱい=乳房かつ、おっぱい=milkとなる。
簡単な等式だ。A=Bであり、A=Cならば、A=Cである。
おっぱい=乳房であり、おっぱい=milkならば、乳房=milkである。
そしてmilkとは、乳である。
つまり、乳房=乳となり、巨大な乳房とは、巨大な乳となるのだ。
このようにして、巨大な乳房とは、巨房ではなく、巨乳たりえる。
然しこれは、おっぱい=乳房、おっぱい=milkが成り立つ場合に限り成り立つ。
まとめると、おっぱいをおっぱいであると認識する限り、巨乳の表記は正しいということである。


強欲とキャッシュアウトの差 メモ

初期のマスターマインドがロックイン強欲リドローの3つだったため、強欲がマスターマインドのデフォルトだと思われる。強欲を基準に考えるとキャッシュアウトと比べて強欲が優れている点が思いつかないのでなんかあったら教えてください。

キャッシュアウトの優れている点
・tier5のキャリーを初手に置いてもウェーブ2には耕夫を5にすることができて、かつウェーブ3も守りやすい
・ワイルシュルームやゲートガードのような初手スネイルでリークする始動のときにtier1ファイターを置いてリークをケアした上に耕夫を5にできる
・ウェーブ1でキング振ってからウェーブ4まで貯めててもゴールドが足りなくなることが無い


これに比べて強欲の利点が
相手が序盤殴る必要のない始動の時に毎ターン収入できればキャッシュアウトより所持金が増える
のみに感じているので強欲有識者いたら強欲の強み教えて欲しいです。

一応キャッシュアウトの弱点として
初手貯められたときに耕夫を4で止めてリークをケアすると強欲の劣化になる
(所持金が多いので結局3も守りやすいが強欲のほうが収入額が多い)
というのはある。
3ブリュとか知らねして耕夫5にするほうが強いと感じているので滅多にやらないけど

フレンチコアが好きになったのはHSを好きになっていた者としては妥当な立ち位置なのかもしれないという話

この間の配信で「音ゲーコア好きなんですか?」とコメントされて、いろいろ思慮が巡った日記を書きます。

結論は、タイトル通り「フレンチコアが好きになったのはHSを好きになっていた者としては妥当な立ち位置なのかもしれない」です。
この思慮を巡らすに当たってキーワードになるのは「逆張りオタク」でした。
以下、思慮の詳細です。

まずフレンチコアってなんやって話なんですが、音楽のジャンルのひとつです。
正確にはハードコアっていうジャンルのうちのサブジャンルのひとつです。
じゃあハードコアってなんやって話をすると、電子音楽のジャンルのひとつです。
で、ハードコアを愛する我々の信念というか根幹的なところは完全な逆張りで、ポップスとかロックとかメジャーな音楽に対する逆張り精神から来ていると行っても過言ではありません。(多分)
Wikipediaにもそれっぽいことが書いてあったので多分この精神は多くの者に共感されると思います。以下Wikipediaの引用です。


ハードコアテクノのアーティスト達は、時に従来の音楽文化を度外視する前衛的なジャンルのひとつとして、コンピュータの持つ幅広い可能性を活用し、それぞれが形にとらわれない独自の作曲手法を考案し続けている。


出典(2022年1月22日閲覧) https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B3%E3%82%A2%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8E


ここの「時に従来の音楽文化を度外視する前衛的なジャンルのひとつ」ってところにはちょっと思ったところがありました。
それは、ハードコアのルーツです。

ここからはいろいろ突っ込みどころがある大きな音楽の流れの話をします。

まず、音楽はクラシックが正統(伝統)とされています(した)。
多分知識を蓄えた偉そうな人たちはベートーベンがジャジャジャジャーンとかいってるのにウンウン頷いてたのでしょうね。
それはそれとして僕はクラシックは素晴らしいと思います。(個人的な感想)
で、かなり大きくいうとクラシックに対抗して音楽はもっと自由であっていいだろというアンチテーゼとしてロックが登場してきています。
んでクラシック破壊したしもっと破壊的でもいいだろみたいなノリでメタルとかが生まれていって、最も破壊的なジャンルがハードコアというわけです。

まとめると、クラシックという王道にひたすら逆張って邪道を歩んでいったらハードコア、って感じの認識でいます。

でもまあ逆張りを拗らせた我々にもその根底にはちゃんと王道に対する敬意はあって、クラシックとハードコアを融合させたclassical hardcoreなんて銘打った曲は評価が高いイメージがあります。

で、そんなハードコアのなかでもさらにハードコアに逆張って自由に様々なサブジャンルが生まれて行きます。
これがハードコアの面白いところで、ハードコアってまだ逆張り足りてなくね?っつって逆張り続けてBPMがどんどん高速化していったら、その高速化の流れに逆張って低速なジャンルが生まれたりしてなんでもありなんですよね。

で、フレンチコアは位置的にはBPMはハードコアのなかでも高速な部類ですが最高速の部類ではないくらいの立ち位置です。

で、この立ち位置がHSに近しいよなと思った話です。
逆張りにもうふた回り逆張ったけど最高に逆張ってるわけではない立ち位置、HSに近くないですか?
カードゲームってジャンルがゲームのなかでもまあまあ異端で、デジタルカードゲームはその中でも異端で、デジタルカードゲームのなかでの順張りがシャドバで、逆張りがハースストーン。でも最高の逆張りはフェアリアとかその辺。
逆張りジャンルの中でもまあメジャーな方のHS、フレンチコアに近くね?

って思ったことをツイートするには文字数が足りないし結論だけ呟いても意味不明なのでこんな形になりました。

歌モノのフレンチコアが好きだという話

配信で流してる曲について語るシリーズやります!

 

第1回は「フレンチコア」というジャンルで書きます。

フレンチコアの中でもポップスを好む諸君らでもとっつきやすい歌が入ってる奴を紹介していきます。

 

まず、フレンチコアってどういうジャンルなの?っていうみんなに、軽く特徴を説明します。

 

 

フレンチコアの特徴

・キックが歪んでいる(バンドとかの楽器で言うバスドラムとかにあたるやつがめっちゃ音が強い)

・ベースがめちゃくちゃに歪んでいる(裏拍でめちゃくちゃ強い重低音が鳴る)

BPMが200くらい(めっちゃ早い)

 

 

要するように、早い、強い、汚い(誉め言葉)の三拍子そろった音楽がフレンチコアなのです。

「フレンチ」っていう語からOLのおしゃれなランチみたいなイメージを受けるかもしれない。

しかし、俺らのフレンチは早いし強いし汚い。

俺らのフレンチはコアなのだ。

 

これらの説明から、すごくダークな音楽のような印象が持たれると思いますが、大体ダークでかっこいいのがフレンチコアですね。

そんなダークな音楽ですが、めちゃくちゃ綺麗な歌声が入っていて、声と音のギャップで、声の綺麗さと音の激しさがより浮き彫りになっている曲もあります。

私はそんな曲が好きで、よく配信で流しています。

長話もあれなのでそろそろ曲を紹介していきますね。

 

 

1.Sprinky - Still Waiting

 

www.youtube.com

~1:41までが前奏。前奏の中でも、~0:27までが入りで、そこからビルドが始まります。

~0:36までのビルドを経て、銃のリロード音。この音天才。そこからフレンチコアパート。

0:37~1:13までがフレンチコアパートです。

初めてフレンチコアに触れる方は、ここのパートのベースとキック音がフレンチコアなんだなあって思ってもらえると幸いです。

銃のリロード音からゴリゴリにかっこいいキックとベースが入りだすのでこの曲に一目ぼれしましたね~。

1:13~1:41までしんみりしてから、そのまましんみり歌パートに入ります。

1:59から歌のオクターブが上がって、やっとエンジンがかかってきた感じがします。

2:18からBメロに入って、曲のほうもエフェクトがかかってサビに入る準備。

2:37からフレンチコアと主題が同時に来て、やたらかっこいい。力強く、かつ高温で綺麗な歌声と強く低いフレンチコアのギャップが際立ちます。

フレンチコアの高速ベースキックに縦ノリさせられながら綺麗なメロディーが入ってくるのが最高に至高です。

3:14からまたオクターブ下がって休息、と思いきや8小節後の3:23から即オクターブ上がって、最後のサビヘ。

ここからはずっとフレンチコアパートなのですが、最後のベースキック地帯でも歌のメロディーが勝手に頭の中に流れてきます(中毒)

 

元々はロック曲だったのですが、フレンチコアのほうにききなれてしまうとロックですら弱くきこえて物足りない感じがしますね。

ハードコアを好む者は、より強いキックを求めて旅に出る。

原曲はこちら

www.youtube.com

 

2.Powazny Gracz - This Is Me 

www.youtube.com

開幕から最強キックで拍子をとらされます。そのまま~0:20まで前奏。

そこから歌パート。歌と伴奏だけというシンプルなパート。

0:44からハンドクラップ音で表拍をとって加速。0:55あたりからフェードインしてくるシンセのメロディーが主題になっていく。1:05からは完全にシンセが主役を乗っ取ってます。

1:23から歌パートが合流し、盛り上がってまいりました。1:43で歌パートが歌い切り、ここからフレンチコアスタート。縦ノリの時間だ~~~↑↑↑

2:01から歌が入ってきて、シンセが退場。歌フレンチコア最高。ここからは歌が主役です。

2:22からは完全に歌の独壇場。キックも1拍目と3拍目で休憩地帯。

2:47から歌に混じってシンセのメロディーがフェードイン。3:07からフレンチコアとシンセのメロディーが再び、気持ちいい。

3:25からシンセが裏方に回って、歌パートが再登場。ここからコーラスが混ざってきて最終決戦の様相を呈してきます。

ここから最後まで歌の感動的なメロディーとフレンチコアの低音で走り続けて、気持ちよく曲が終われます。

ひたすらに綺麗な曲。めっちゃ頭振れるし。

 

原曲もベースがいいんですけど、やっぱりキックが足りなく感じてくる(中毒)

ハードコアを好む者は、より強いキックを求める。

 

原曲はこちら

www.youtube.com

 

 

3.Vertex - Breaking The Habit

www.youtube.com

超有名バンド「Linkin Park」のBreaking The Habitのフレンチコアアレンジ。

元の曲があまりにも有名。

この曲のキックは上の2曲と違ってちょっと音が短いですね。

最も特徴的なのは、2:04からのサビ。

キック音が基本的に四つ打ちで、リズムを細かく刻むことがほとんどありません。

キックが只管単調に鳴り続ける中、ベースが荒ぶってます。4小節で絶対にベースの音が変わる。歌声も綺麗で、綺麗な声とベースの強さのギャップがくっそかっこいい。

3:16からの第2サビで転調するのも激アツ。転調はバトル漫画が好きなら皆好きでしょ。

3:40とかのサビの節が始まるときの頭のベース音だけが素っ頓狂に高いのもめちゃくちゃアツい。

ラスボスで命を散らして主人公が戦ってる時に流れてそうな曲。

 

原曲は原曲で静かにアツい感じがすごくアツい。何が言いたいかというと名曲。

www.youtube.com

 

 

4.Magnificent - By The River 

www.youtube.com

ただひたすらに主題を繰り返す曲。

歌のメロディーをシンセでも鳴らして、歌パート、シンセパート、歌シンセパートを作っていいメロディーを繰り返してノリ続けられる曲。

フレンチコアはどちらかというと同じメロディーを繰り返す構成のほうが多いような気がするし、私自身もいいメロディーをただずっと繰り返される方が好き。

フレンチコアのMIXによく登場する曲なので、知っておくと2時間とかのMIXをyoutubeで見つけて、作業用に流すときにこれが流れると急に作業ができなくなるかもしれない。

次回曲語るやつ書くときはこの繰り返し系のいい曲を書き連ねることにしようと今思いました。

 

5.Hatsune Miku - Ievan Polkka

www.youtube.com

インターネットオタクならほとんどの人がご存知であろうIevan Polkkaのフレンチコアアレンジ。

4で繰り返す系の曲の話してたらこれが思い浮かんだのでついでにのっけておきます。

Ievan Polkkaといえば葱を振っているかわいい初音ミクを思い浮かべるが、この曲は強い初音ミク。多分鉄骨を振り回してる。

この曲も初音ミクが歌っている例の旋律をシンセでも鳴らして、歌パートとシンセパートを作っている構成です。

ずっと同じ聞きなじみのあるフレーズが強いキックと一緒に聞こえてくるのでノリやすいのではないでしょうか。

個人的には2:35からのスネアが入ってくるパートが天才だと思います。そこから2:54の溜めを作ってからのハイハットがカシャカシャ鳴ってるのがすき。

 

6.Jiyagi ft. Kid Berry - Major Tom

www.youtube.com

最後にフレンチコアの超有名コンポーザー、Jiyagiの曲を紹介します。

開幕からエフェクトたっぷりの歌声がきこえてきます。

0:37から満を持してゴリゴリのフレンチコア。もう最高。

0:56からフレンチコアにしんみりした歌が合流。そこから機械音みたいなエフェクトの歌が続きます。

1:38くらいからビルドが始まって、1:52からサビ開始。今までのしんみりした感じから一転して、爽快感のある気持ちいいフレーズが始まります。

歌の旋律をシンセでも鳴らしていて、2:01から歌が終わってシンセだけで歌の旋律を鳴らし始めるあたりが本当に天才。フレンチコアをきいていてよかったと思える。

そこからはもうずっと爽快。サビが終わったらすぐに曲が終わるのも潔い。

Jiyagiのフレンチコアには外れがないので、ぜひ検索してみよう。

 

 

私のプレイリストにはもっと歌モノがあるんですけど、ちょっと書くのに時間がかかるのでこの辺で切り上げときます。

 

気に入った曲があったら、「この曲気に入った!」ってリプライ送ってくれると私が喜ぶし配信でもっと語ろうと思うのでおしえてね。

 

 

 

 

 

 

 

【ワイルド】ハンドバフパラディン ガイド

今回は、ハースストーンワイルドフォーマットのデッキ「ハンドバフパラディン」について、自分がわかっていることを書いていきます。

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↓デッキコード↓
AAEBAYsWBK8EpwX6DsrBAw2IBbO7Ave8AoG9Arq9AuPLAtn+At3+ArWfA8ikA/2nA5XNA57NAwA=

 

1.ハンドバフパラディンの強み

ハンドバフパラディンの長所は、デッキ相性差がほとんどないところです。

ワイルドフォーマットにおいては、アグロデッキ、コンボデッキ、コントロールデッキ等が対戦する場合に、お互いのデッキパワーが高く、やることが決まっているため、有利不利の相性に明確に差がついていることがほとんどです。

そのため、ワイルドフォーマットはじゃんけん環境と揶揄されることがありますが、これは全く正しい表現だと思います。

そんな中でも、ハンドバフパラディンはどんなデッキに対しても明確な勝ち筋があり、その勝ち筋がどれもRNGを含まないという点で十分実現可能な筋です。

毎試合自分の手札の内容と、デッキの残りのカードから、どうやって勝ちを拾いに行くかを探ればどんな相手にも勝利することができるため、このマッチは不利マッチだしなあ…と諦めムードで試合をすることがないのが非常に楽しいです。

 

具体的に何がどう強いのかというと、ハンドバフパラディンは1マナミニオンが多いため、横並びができる上に、ハンドバフでスタッツを増せるため、縦の動きも備えているのが強いです。

ワイルドの盤面をとるデッキには2種類あり、横に広げる、武器を装備する、踏み倒す等して手数で勝つアグロデッキ(奇数ローグ、奇数デーモンハンター、ディスカードzoo等)と、マナレシオを逸脱した大きなスタッツのミニオンを投げるアグロデッキ(偶数シャーマン、等)があります。

その中で、ハンドバフパラディンは手数と中型スタッツを備えた中間型のデッキと言えます。

この中間型のハンドバフパラディンには、他のデッキにはない利点があります。

それは、自分でスタッツを操作できるため、相手のデッキが出せない打点のヘルスを持ったミニオンを横並びできることです。

例えば、奇数ローグが相手だった場合、2ターン目にヒーローパワーで2/2の武器を装備されるため、ハンドバフパラディンは1ターン目に運び屋の走りを1/2ミニオンに撃ち、2ターン目に2/3ミニオンを2体並べれば、奇数ローグは武器ではこちらの盤面を綺麗に処理することができず、盤面がとれてしまいます。

相手がラザカスプリーストであれば、例えば3ターン目に「無限竜の息吹」の2点AoEが飛んでくるので、ハンドバフでヘルス3以上のミニオンを横に並べれば、残ったミニオンが全員顔に行くことができます。

といったように、中型スタッツで相手の処理できない盤面を作り出し、それを横並びすることで打点を伸ばすことができるのがハンドバフパラディンの利点です。

 

詳しい各デッキごとの立ち回りは3.基本的な立ち回り(主なマリガン、マッチ相性)で書きます。

 

 

2.ハンドバフの性質

ハンドバフパラディンで最も難易度が高いとされるハンドバフの性質について説明します。

ハンドバフの性質を理解しておくと、マナの使い方や手札の切り方の理解が深まると思います。

自分の過去記事の説明をそのままもう一度貼りなおすので、一度読まれた方は読み飛ばしてください。

 

 

otyka-2828.hatenablog.com

 

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ハンドバフの利点は、手札が多ければ多いほど、マナ効率の良いバフになることです。運び屋の走りは、手札が9枚あれば1マナ+9/+9バフとなり、グロウストーンの技術者は5マナ+18/+18バフとなります。

さらにバフを手札の中で重ねて置いておくこどができるため、5ターン目に5マナ7/7を出したり、1ターン目にハンドバフから2ターン目に2/2聖なる盾が2体並んだりといったマナレシオを逸脱したテンポプレイが可能であります。

 

しかし、ハンドバフにはそれを上回る決定的な欠点があります。

それは、

①盤面にバフをする動きに比べて、ハンドバフが盤面に影響を与えるタイミングが遅れている

ミニオンを展開しなければ盤面は取れないのに、盤面をとるために手札を使用するとハンドバフのバリューが下がっていく

の2点です。

 

1点目について考えてみましょう。

ハースストーンの基本的なゲームの進行を考えてみます。

1ターン目に1/1/3、2ターン目に2/2/3 or 2/3/2、3ターン目に3/3/4 or 3/4/3.……

というように、毎ターン適正スタッツのミニオンをプレイすることで盤面を構築していく(はず!)なのがハースストーンのゲーム設計ですね。

 

では、ハンドバフデッキはどのタイミングで1マナ払ってハンドバフをするのでしょうか?

 

そう、1ターン目に1/1/3、2ターン目に2/2/3 or 2/3/2、3ターン目に3/3/4 or 3/4/3を投げるゲームでは、1マナ余分に払って1枚余分に手札を消費している暇は基本的にないのです。

 

また、先行の初手に1/1/3、1/1/3、運び屋の走りの走りがあったとして、1ターン目に1/1/3、2ターン目に運び屋の走りと1/2/4を展開することができれば、確かにテンポロスはしていません。

しかし、手札にあるバフがハンドバフではなく、蓮華紋であった場合を考えてみましょう。

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1ターン目に1/1/3、2ターン目に1/1/3と蓮華紋で1/2/4が2体並びますね。

ハンドバフが2ターン目に1/1/3と1/2/4を展開する動きと比べると、明らかにハンドバフがスタッツで劣ることになります。

蓮華紋に比べるとハンドバフが3ターン目以降にも一回り大きいミニオンを投げることができるのがハンドバフの優れているところですが、ハースストーンをやりこんでいる皆さんであれば、先に強い盤面を作ってしまえば相手の多少大きいミニオンを処理してから自分が展開でき、先手をとれることはご存知でしょう。

そもそも盤面に対するバフが有利トレードを仕掛けに行ける即効性があるから強いという設計に対して、ハンドバフは明らかに遅れをとっていますね。

つまり、ハンドバフは即効性のある盤面バフに対して、バフしてから盤面に出してトレードは相手に任せている時点で、盤面に影響を与えるタイミングが遅れているというのが1点目の欠点になります。

 

その欠点を克服するために、代々ハンドバフパラディンでは軽いカードを大量に使用するという術がとられていました。

 

5マナを使う動きを考えてみましょう。

適正スタッツを投げる動きであれば、5/5/6のミニオンをプレイします。(手札消費1枚)

盤面バフを使う動きであれば、例えば1/1/3に王の祝福を使って5/5/7ができます。(手札消費2枚)

ハンドバフであれば、1マナで運び屋の走り、バフされた1/2/4が4枚で合計の数字は5/8/16となります(手札消費5枚)

ハンドバフの数字が圧倒的ですね。デメリットとして、手札の消費量が格段に多いです。

つまり、ハンドバフはバフがかかった軽いカードを大量に展開することで、マナレシオを大きく外れた盤面構築ができ、盤面をもぎ取ることができるのです。

 

以上が、1点目の欠点、「盤面にバフをする動きに比べて、ハンドバフが盤面に影響を与えるタイミングが遅れている」の弱点とその克服方法の説明になります。

 

 

 

次に、2点目の「ミニオンを展開しなければ盤面は取れないのに、盤面をとるために手札を使用するとハンドバフのバリューが下がっていく」についてです。

 

これは結構簡単な話で、手札を使って盤面をとって、手札がなくなった時のトップのドローがハンドバフだった時はこのゲームを辞めたくなる、という話です。

これに関連して、手札に使用できるミニオンとハンドバフがあった時にマナをどう使うべきかが非常に難しいのですが、これはデッキリストとマッチアップの理解度が深く関わってきます。

 

3.基本的な立ち回り(主なマリガン、マッチ相性)

ハンドバフパラディンの立ち回りはかなり特殊で、アグロ、ミッドレンジ、コンボ、コントロール、OTKのいずれにも分類されません。

ミニオンを投げて只管展開するだけでは奇数偶数などの強烈なアグロにスタッツで負けコントロールデッキには捌かれ、基本的に1ターンにカードを1枚使うミッドレンジデッキでもなく、コントロールデッキのように盤面整理をしていれば勝つわけでもなく、コンボやOTKデッキのように確殺コンボがあるわけでもありません。

強いて言うならば、ドローに払うマナと展開に使うマナを考えて盤面を着実に取って戦うため、テンポパラディンが一番イメージに近いです。

ワイルドには超速アグロと遅延コントロールデッキが多いため、主にその2つの種類のデッキに対する大まかな立ち回りを書きます。

 

①対アグロデッキ

アグロデッキに対しては、「運び屋の走り」でスタッツをかさ増しした1マナミニオンを横に展開し、急襲を付与することで、有利トレードを積み重ねていって盤面をとり切るのが第1のプランです。

アグロデッキ対面のマリガンは「クリスタル学」「初登校の日」「運び屋の走り」「空飛ぶほうき」です。手札が良ければ「有徳の守護者」もキープします。

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「クリスタル学」で「空飛ぶほうき」や「有徳の守護者」を引いて、「初登校の日」でハンドバフのバリューを底上げして、「運び屋の走り」で1マナミニオンのマナレシオを壊して、「空飛ぶほうき」で有利トレードをして一気に盤面を制圧します。

1度有利トレードに成功した後、相手はこちらのトレードで疲弊したミニオンを処理してくるでしょうが、こちらの手札にはまだハンドバフがかかったミニオンが残っているはずなので、マナレシオを逸脱したテンポプレイは引き続き可能です。

また、「艦載砲」を採用しているアグロデッキ相手には「石牙のイノシシ」+「アダールの手」で3点を飛ばして処理するのも重要です。

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アグロデッキ対面では、「石牙のイノシシ」は顔に突撃しなくても盤面処理に使ってしまって良いです。アグロデッキ対面は盤面が取れることが最も重要なため、盤面を競り勝つことが最優先事項です。

また、アグロデッキ対面では「三下集合」を撃つタイミングが非常に難しいです。

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 「三下集合」はハンドバフパラディンにおける最強のドローソースですが、ワイルドで盤面をとるときは、1/1ミニオンの価値が高く、1マナの価値が非常に重いので、3マナ払ったテンポロスが命取りになる場合が多いです。

 そのため、アグロデッキ対面で3ターン目に「三下集合」を撃つ場合は以下の通りです。

・出せるミニオンがいない場合

・相手の盤面が空の場合

・見えている盤面だけで盤面がクリアできるor盤面が取れている場合

・盤面を完全に制圧されていて、「三下集合」+ハンドバフ+「空飛ぶほうき」でしか盤面を返せない場合

・手札に「運び屋の走り」か「グライムストリートの道具屋」があり、「三下集合」を撃った後にハンドバフ+展開で盤面を取り返せる見込みがある場合

・手札にハンドバフカードを抱えており、「三下集合」+ハンドバフのバリューを活かさなければリソース負けする場合

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このどれかの場合であれば「三下集合」を撃ちます。

早い話、盤面取り返せないのに「三下集合」を撃つなという話です。

 

②対コントロールデッキ

基本的には「石牙のイノシシ」「リロイ・ジェンキンス」にハンドバフを重ね、バーストダメージを出します。

マリガンでは、「クリスタル学」「三下集合」を全力で探しに行きます。

理由は、デッキを圧縮して「石牙のイノシシ」「リロイ・ジェンキンス」をハンドに抱えて、「グロウストーンの技術者」を引きに行きたいからです。

また、ハンドバフカードは「石牙のイノシシ」「リロイ・ジェンキンス」が手札にない場合は温存しておいた方が良いです。

理由は、適当な1マナミニオンをハンドバフしても除去られてしまって、顔への打点に変わらないことが多いので、確実に打点に変わってくれる突撃ミニオンにハンドバフしたほうが効果的だからです。

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後攻の場合、「三下集合」を撃つ予定がある場合は、1ターン目と2ターン目に適当な1マナを使用しておく必要があります。

後攻で何もカードを使わずに3ターン目を迎えると手札が8枚になるので、そこから「三下集合」を使用すると手札が10枚になって、次のターンのトップが燃えてしまうので、注意が必要です。

また、後攻で「初登校の日」、「クリスタル学」、「三下集合」を抱えている場合もさっさと余分な1マナミニオンを切らないとドローソースがテンポよく回せなくなるのも気を付けなければなりません。

 

対コントロールデッキでは、「熱狂の烈女」が非常に強力です。

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ヒーローパワーで1点が出せないヒーローに対しては「熱狂の烈女」を初手でドロップしても強いうえ、1点が出せるヒーローに対しても「笑顔の相棒」を組み合わせることで令和のマナワームが誕生します。

「笑顔の相棒」がなくとも、ハンドバフでヘルスを増やすことができるので、ハンドバフパラディンにおける「熱狂の烈女」は非常に生存能力が高いです。



・対ラザカス

「ロウゼブ」のタイミングが大事なマッチです。

「ロウゼブ」+ハンドバフされたミニオンを並べる動きが非常に良く刺さりますが。DKアンドゥインがカウンターになります。

そのため、相手がDKアンドゥインになるのを待ってから大きなミニオンを並べることが大切です。

突撃ミニオンとハンドバフカードをかき集める最中で、余分な1マナミニオンを適当に盤面に並べるターンが絶対に生まれるのですが、並べた1マナミニオンを「心霊絶叫」

された時に、「神聖なる恩寵」でリカバリーを効かせる必要があります。

そのため、よほど使わなければまずい状況でなければ「神聖なる恩寵」は温存しておいた方が良いです。

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余分に出した1マナミニオンでライフが20くらいまで削れていると、「グロウストーンの技術者」を「石牙のイノシシ」2枚と「リロイ・ジェンキンス」2回かけると5/5が2枚と10/6突撃の20点になるので、ライフ20を目安にライフを削っておくと楽です。

ハンドバフを積み重ねる中で、1マナミニオンを並べる際には「縛鎖のラザ」や「レノ・ジャクソン」を「空飛ぶほうき」で除去できると、展開がスムーズになって良いです。

 

・対レノメイジ

レノメイジは除去が打点系の除去が多いため、高いヘルスを持つミニオンを並べることができるハンドバフパラディンでは非常に相手がしやすいです。

マリガンでは、「熱狂の烈女」+「運び屋の走り」or「笑顔の相棒」をセットキープし、あとは「クリスタル学」「三下集合」を探します。

このマッチも「ロウゼブ」+ハンドバフされたミニオンを並べる動きが非常に良く刺さります。

「ロウゼブ」を出した後のレノメイジの返しは「遺物学者レノ」があるため、合計ヘルスが10より上の盤面を構築することが大切です。(尤も、このデッキでハンドバフして展開すればヘルスは簡単に10を上回るのでそんなに留意しなくてもいいですが。)

 

このマッチでは、でかい「石牙のイノシシ」と他の大きなミニオンを同時に展開する動きに対するレノメイジのカウンターがそれほどないので、暇だったら「石牙のイノシシ」は適当に投げて盤面を構築してもよいです。

また、「アイスブロック」を割るターンには、手札にあるすべてのハンドバフされた大きなミニオンを展開することが大切です。

「アイスブロック」が割られたターンの返しには「レノ・ジャクソン」しかないので、「レノ・ジャクソン」された返しのターンで盤面から30点が出れば勝てるためです。

大きなミニオンを全て展開する際には、6体まで展開し、手札に突撃を隠したままで、次のターンに突撃でリーサルが出るようにしておくと「フロストノヴァ」までケアすることができます。

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・対ドルイド

マリガンでは、「熱狂の烈女」+「運び屋の走り」or「笑顔の相棒」をセットキープし、あとは「クリスタル学」「三下集合」を探します。

このマッチも「ロウゼブ」+ハンドバフされたミニオンを並べる動きが非常に良く刺さります。

ただし、ドルイドは7マナでDKドルイドになって「ロウゼブ」を透かすことができるので、7マナ目以降はタイミングを選んで「ロウゼブ」を投げる必要があります。

また、ハンドバフミニオンを展開するときは、攻撃力が5以上までバフしてから展開すると良いです。

ドルイドは、中型ミニオンの群れに対する除去が「毒の種」しかないので、4対以上のミニオンは展開しないほうが良いです。

理由としては、「広がりゆく虫害」を撃たれた時に、1/5挑発の群れを手札のバフされた1マナミニオン+「空飛ぶほうき」or「魔法の絨毯」で処理し、もともと盤面にいたミニオンはフェイスを詰めることができるからです。

「広がりゆく虫害」1枚でで2ターン以上挑発を殴るターンを作られると非常に不利になるので、「空飛ぶほうき」の使いどころは見極めましょう。

 

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4.最後に

ハンドバフパラディンは、ワイルドでは珍しく「○○を引いただけで勝てる」要素がない珍しいデッキです。

RNGや踏み倒し要素もなく、自分の実力で勝ちに行けるデッキなので、最近のハースストーンは運ゲーでつまらないと思っている方に非常におすすめです。

デッキ30枚のパワーを使って順当に勝ちを拾いに行ける、古き良きハースストーンを楽しむことができます。

ハンドバフパラディンのプレイヤーが自分以外では1人しか知らないため、ハンドバフパラディンの名手になればすぐにワイルドのスタープレイヤーになれるので、皆握ってみてね(懇願)

ここがわからない!ってとこがあれば、ここ↓で配信してるので何でも聞きに来てください!!

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