投稿者:変態糞おてぃか

使用用途:いろいろ

強欲とキャッシュアウトの差 メモ

初期のマスターマインドがロックイン強欲リドローの3つだったため、強欲がマスターマインドのデフォルトだと思われる。強欲を基準に考えるとキャッシュアウトと比べて強欲が優れている点が思いつかないのでなんかあったら教えてください。

キャッシュアウトの優れている点
・tier5のキャリーを初手に置いてもウェーブ2には耕夫を5にすることができて、かつウェーブ3も守りやすい
・ワイルシュルームやゲートガードのような初手スネイルでリークする始動のときにtier1ファイターを置いてリークをケアした上に耕夫を5にできる
・ウェーブ1でキング振ってからウェーブ4まで貯めててもゴールドが足りなくなることが無い


これに比べて強欲の利点が
相手が序盤殴る必要のない始動の時に毎ターン収入できればキャッシュアウトより所持金が増える
のみに感じているので強欲有識者いたら強欲の強み教えて欲しいです。

一応キャッシュアウトの弱点として
初手貯められたときに耕夫を4で止めてリークをケアすると強欲の劣化になる
(所持金が多いので結局3も守りやすいが強欲のほうが収入額が多い)
というのはある。
3ブリュとか知らねして耕夫5にするほうが強いと感じているので滅多にやらないけど

フレンチコアが好きになったのはHSを好きになっていた者としては妥当な立ち位置なのかもしれないという話

この間の配信で「音ゲーコア好きなんですか?」とコメントされて、いろいろ思慮が巡った日記を書きます。

結論は、タイトル通り「フレンチコアが好きになったのはHSを好きになっていた者としては妥当な立ち位置なのかもしれない」です。
この思慮を巡らすに当たってキーワードになるのは「逆張りオタク」でした。
以下、思慮の詳細です。

まずフレンチコアってなんやって話なんですが、音楽のジャンルのひとつです。
正確にはハードコアっていうジャンルのうちのサブジャンルのひとつです。
じゃあハードコアってなんやって話をすると、電子音楽のジャンルのひとつです。
で、ハードコアを愛する我々の信念というか根幹的なところは完全な逆張りで、ポップスとかロックとかメジャーな音楽に対する逆張り精神から来ていると行っても過言ではありません。(多分)
Wikipediaにもそれっぽいことが書いてあったので多分この精神は多くの者に共感されると思います。以下Wikipediaの引用です。


ハードコアテクノのアーティスト達は、時に従来の音楽文化を度外視する前衛的なジャンルのひとつとして、コンピュータの持つ幅広い可能性を活用し、それぞれが形にとらわれない独自の作曲手法を考案し続けている。


出典(2022年1月22日閲覧) https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B3%E3%82%A2%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8E


ここの「時に従来の音楽文化を度外視する前衛的なジャンルのひとつ」ってところにはちょっと思ったところがありました。
それは、ハードコアのルーツです。

ここからはいろいろ突っ込みどころがある大きな音楽の流れの話をします。

まず、音楽はクラシックが正統(伝統)とされています(した)。
多分知識を蓄えた偉そうな人たちはベートーベンがジャジャジャジャーンとかいってるのにウンウン頷いてたのでしょうね。
それはそれとして僕はクラシックは素晴らしいと思います。(個人的な感想)
で、かなり大きくいうとクラシックに対抗して音楽はもっと自由であっていいだろというアンチテーゼとしてロックが登場してきています。
んでクラシック破壊したしもっと破壊的でもいいだろみたいなノリでメタルとかが生まれていって、最も破壊的なジャンルがハードコアというわけです。

まとめると、クラシックという王道にひたすら逆張って邪道を歩んでいったらハードコア、って感じの認識でいます。

でもまあ逆張りを拗らせた我々にもその根底にはちゃんと王道に対する敬意はあって、クラシックとハードコアを融合させたclassical hardcoreなんて銘打った曲は評価が高いイメージがあります。

で、そんなハードコアのなかでもさらにハードコアに逆張って自由に様々なサブジャンルが生まれて行きます。
これがハードコアの面白いところで、ハードコアってまだ逆張り足りてなくね?っつって逆張り続けてBPMがどんどん高速化していったら、その高速化の流れに逆張って低速なジャンルが生まれたりしてなんでもありなんですよね。

で、フレンチコアは位置的にはBPMはハードコアのなかでも高速な部類ですが最高速の部類ではないくらいの立ち位置です。

で、この立ち位置がHSに近しいよなと思った話です。
逆張りにもうふた回り逆張ったけど最高に逆張ってるわけではない立ち位置、HSに近くないですか?
カードゲームってジャンルがゲームのなかでもまあまあ異端で、デジタルカードゲームはその中でも異端で、デジタルカードゲームのなかでの順張りがシャドバで、逆張りがハースストーン。でも最高の逆張りはフェアリアとかその辺。
逆張りジャンルの中でもまあメジャーな方のHS、フレンチコアに近くね?

って思ったことをツイートするには文字数が足りないし結論だけ呟いても意味不明なのでこんな形になりました。

歌モノのフレンチコアが好きだという話

配信で流してる曲について語るシリーズやります!

 

第1回は「フレンチコア」というジャンルで書きます。

フレンチコアの中でもポップスを好む諸君らでもとっつきやすい歌が入ってる奴を紹介していきます。

 

まず、フレンチコアってどういうジャンルなの?っていうみんなに、軽く特徴を説明します。

 

 

フレンチコアの特徴

・キックが歪んでいる(バンドとかの楽器で言うバスドラムとかにあたるやつがめっちゃ音が強い)

・ベースがめちゃくちゃに歪んでいる(裏拍でめちゃくちゃ強い重低音が鳴る)

BPMが200くらい(めっちゃ早い)

 

 

要するように、早い、強い、汚い(誉め言葉)の三拍子そろった音楽がフレンチコアなのです。

「フレンチ」っていう語からOLのおしゃれなランチみたいなイメージを受けるかもしれない。

しかし、俺らのフレンチは早いし強いし汚い。

俺らのフレンチはコアなのだ。

 

これらの説明から、すごくダークな音楽のような印象が持たれると思いますが、大体ダークでかっこいいのがフレンチコアですね。

そんなダークな音楽ですが、めちゃくちゃ綺麗な歌声が入っていて、声と音のギャップで、声の綺麗さと音の激しさがより浮き彫りになっている曲もあります。

私はそんな曲が好きで、よく配信で流しています。

長話もあれなのでそろそろ曲を紹介していきますね。

 

 

1.Sprinky - Still Waiting

 

www.youtube.com

~1:41までが前奏。前奏の中でも、~0:27までが入りで、そこからビルドが始まります。

~0:36までのビルドを経て、銃のリロード音。この音天才。そこからフレンチコアパート。

0:37~1:13までがフレンチコアパートです。

初めてフレンチコアに触れる方は、ここのパートのベースとキック音がフレンチコアなんだなあって思ってもらえると幸いです。

銃のリロード音からゴリゴリにかっこいいキックとベースが入りだすのでこの曲に一目ぼれしましたね~。

1:13~1:41までしんみりしてから、そのまましんみり歌パートに入ります。

1:59から歌のオクターブが上がって、やっとエンジンがかかってきた感じがします。

2:18からBメロに入って、曲のほうもエフェクトがかかってサビに入る準備。

2:37からフレンチコアと主題が同時に来て、やたらかっこいい。力強く、かつ高温で綺麗な歌声と強く低いフレンチコアのギャップが際立ちます。

フレンチコアの高速ベースキックに縦ノリさせられながら綺麗なメロディーが入ってくるのが最高に至高です。

3:14からまたオクターブ下がって休息、と思いきや8小節後の3:23から即オクターブ上がって、最後のサビヘ。

ここからはずっとフレンチコアパートなのですが、最後のベースキック地帯でも歌のメロディーが勝手に頭の中に流れてきます(中毒)

 

元々はロック曲だったのですが、フレンチコアのほうにききなれてしまうとロックですら弱くきこえて物足りない感じがしますね。

ハードコアを好む者は、より強いキックを求めて旅に出る。

原曲はこちら

www.youtube.com

 

2.Powazny Gracz - This Is Me 

www.youtube.com

開幕から最強キックで拍子をとらされます。そのまま~0:20まで前奏。

そこから歌パート。歌と伴奏だけというシンプルなパート。

0:44からハンドクラップ音で表拍をとって加速。0:55あたりからフェードインしてくるシンセのメロディーが主題になっていく。1:05からは完全にシンセが主役を乗っ取ってます。

1:23から歌パートが合流し、盛り上がってまいりました。1:43で歌パートが歌い切り、ここからフレンチコアスタート。縦ノリの時間だ~~~↑↑↑

2:01から歌が入ってきて、シンセが退場。歌フレンチコア最高。ここからは歌が主役です。

2:22からは完全に歌の独壇場。キックも1拍目と3拍目で休憩地帯。

2:47から歌に混じってシンセのメロディーがフェードイン。3:07からフレンチコアとシンセのメロディーが再び、気持ちいい。

3:25からシンセが裏方に回って、歌パートが再登場。ここからコーラスが混ざってきて最終決戦の様相を呈してきます。

ここから最後まで歌の感動的なメロディーとフレンチコアの低音で走り続けて、気持ちよく曲が終われます。

ひたすらに綺麗な曲。めっちゃ頭振れるし。

 

原曲もベースがいいんですけど、やっぱりキックが足りなく感じてくる(中毒)

ハードコアを好む者は、より強いキックを求める。

 

原曲はこちら

www.youtube.com

 

 

3.Vertex - Breaking The Habit

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超有名バンド「Linkin Park」のBreaking The Habitのフレンチコアアレンジ。

元の曲があまりにも有名。

この曲のキックは上の2曲と違ってちょっと音が短いですね。

最も特徴的なのは、2:04からのサビ。

キック音が基本的に四つ打ちで、リズムを細かく刻むことがほとんどありません。

キックが只管単調に鳴り続ける中、ベースが荒ぶってます。4小節で絶対にベースの音が変わる。歌声も綺麗で、綺麗な声とベースの強さのギャップがくっそかっこいい。

3:16からの第2サビで転調するのも激アツ。転調はバトル漫画が好きなら皆好きでしょ。

3:40とかのサビの節が始まるときの頭のベース音だけが素っ頓狂に高いのもめちゃくちゃアツい。

ラスボスで命を散らして主人公が戦ってる時に流れてそうな曲。

 

原曲は原曲で静かにアツい感じがすごくアツい。何が言いたいかというと名曲。

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4.Magnificent - By The River 

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ただひたすらに主題を繰り返す曲。

歌のメロディーをシンセでも鳴らして、歌パート、シンセパート、歌シンセパートを作っていいメロディーを繰り返してノリ続けられる曲。

フレンチコアはどちらかというと同じメロディーを繰り返す構成のほうが多いような気がするし、私自身もいいメロディーをただずっと繰り返される方が好き。

フレンチコアのMIXによく登場する曲なので、知っておくと2時間とかのMIXをyoutubeで見つけて、作業用に流すときにこれが流れると急に作業ができなくなるかもしれない。

次回曲語るやつ書くときはこの繰り返し系のいい曲を書き連ねることにしようと今思いました。

 

5.Hatsune Miku - Ievan Polkka

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インターネットオタクならほとんどの人がご存知であろうIevan Polkkaのフレンチコアアレンジ。

4で繰り返す系の曲の話してたらこれが思い浮かんだのでついでにのっけておきます。

Ievan Polkkaといえば葱を振っているかわいい初音ミクを思い浮かべるが、この曲は強い初音ミク。多分鉄骨を振り回してる。

この曲も初音ミクが歌っている例の旋律をシンセでも鳴らして、歌パートとシンセパートを作っている構成です。

ずっと同じ聞きなじみのあるフレーズが強いキックと一緒に聞こえてくるのでノリやすいのではないでしょうか。

個人的には2:35からのスネアが入ってくるパートが天才だと思います。そこから2:54の溜めを作ってからのハイハットがカシャカシャ鳴ってるのがすき。

 

6.Jiyagi ft. Kid Berry - Major Tom

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最後にフレンチコアの超有名コンポーザー、Jiyagiの曲を紹介します。

開幕からエフェクトたっぷりの歌声がきこえてきます。

0:37から満を持してゴリゴリのフレンチコア。もう最高。

0:56からフレンチコアにしんみりした歌が合流。そこから機械音みたいなエフェクトの歌が続きます。

1:38くらいからビルドが始まって、1:52からサビ開始。今までのしんみりした感じから一転して、爽快感のある気持ちいいフレーズが始まります。

歌の旋律をシンセでも鳴らしていて、2:01から歌が終わってシンセだけで歌の旋律を鳴らし始めるあたりが本当に天才。フレンチコアをきいていてよかったと思える。

そこからはもうずっと爽快。サビが終わったらすぐに曲が終わるのも潔い。

Jiyagiのフレンチコアには外れがないので、ぜひ検索してみよう。

 

 

私のプレイリストにはもっと歌モノがあるんですけど、ちょっと書くのに時間がかかるのでこの辺で切り上げときます。

 

気に入った曲があったら、「この曲気に入った!」ってリプライ送ってくれると私が喜ぶし配信でもっと語ろうと思うのでおしえてね。

 

 

 

 

 

 

 

【ワイルド】ハンドバフパラディン ガイド

今回は、ハースストーンワイルドフォーマットのデッキ「ハンドバフパラディン」について、自分がわかっていることを書いていきます。

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↓デッキコード↓
AAEBAYsWBK8EpwX6DsrBAw2IBbO7Ave8AoG9Arq9AuPLAtn+At3+ArWfA8ikA/2nA5XNA57NAwA=

 

1.ハンドバフパラディンの強み

ハンドバフパラディンの長所は、デッキ相性差がほとんどないところです。

ワイルドフォーマットにおいては、アグロデッキ、コンボデッキ、コントロールデッキ等が対戦する場合に、お互いのデッキパワーが高く、やることが決まっているため、有利不利の相性に明確に差がついていることがほとんどです。

そのため、ワイルドフォーマットはじゃんけん環境と揶揄されることがありますが、これは全く正しい表現だと思います。

そんな中でも、ハンドバフパラディンはどんなデッキに対しても明確な勝ち筋があり、その勝ち筋がどれもRNGを含まないという点で十分実現可能な筋です。

毎試合自分の手札の内容と、デッキの残りのカードから、どうやって勝ちを拾いに行くかを探ればどんな相手にも勝利することができるため、このマッチは不利マッチだしなあ…と諦めムードで試合をすることがないのが非常に楽しいです。

 

具体的に何がどう強いのかというと、ハンドバフパラディンは1マナミニオンが多いため、横並びができる上に、ハンドバフでスタッツを増せるため、縦の動きも備えているのが強いです。

ワイルドの盤面をとるデッキには2種類あり、横に広げる、武器を装備する、踏み倒す等して手数で勝つアグロデッキ(奇数ローグ、奇数デーモンハンター、ディスカードzoo等)と、マナレシオを逸脱した大きなスタッツのミニオンを投げるアグロデッキ(偶数シャーマン、等)があります。

その中で、ハンドバフパラディンは手数と中型スタッツを備えた中間型のデッキと言えます。

この中間型のハンドバフパラディンには、他のデッキにはない利点があります。

それは、自分でスタッツを操作できるため、相手のデッキが出せない打点のヘルスを持ったミニオンを横並びできることです。

例えば、奇数ローグが相手だった場合、2ターン目にヒーローパワーで2/2の武器を装備されるため、ハンドバフパラディンは1ターン目に運び屋の走りを1/2ミニオンに撃ち、2ターン目に2/3ミニオンを2体並べれば、奇数ローグは武器ではこちらの盤面を綺麗に処理することができず、盤面がとれてしまいます。

相手がラザカスプリーストであれば、例えば3ターン目に「無限竜の息吹」の2点AoEが飛んでくるので、ハンドバフでヘルス3以上のミニオンを横に並べれば、残ったミニオンが全員顔に行くことができます。

といったように、中型スタッツで相手の処理できない盤面を作り出し、それを横並びすることで打点を伸ばすことができるのがハンドバフパラディンの利点です。

 

詳しい各デッキごとの立ち回りは3.基本的な立ち回り(主なマリガン、マッチ相性)で書きます。

 

 

2.ハンドバフの性質

ハンドバフパラディンで最も難易度が高いとされるハンドバフの性質について説明します。

ハンドバフの性質を理解しておくと、マナの使い方や手札の切り方の理解が深まると思います。

自分の過去記事の説明をそのままもう一度貼りなおすので、一度読まれた方は読み飛ばしてください。

 

 

otyka-2828.hatenablog.com

 

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ハンドバフの利点は、手札が多ければ多いほど、マナ効率の良いバフになることです。運び屋の走りは、手札が9枚あれば1マナ+9/+9バフとなり、グロウストーンの技術者は5マナ+18/+18バフとなります。

さらにバフを手札の中で重ねて置いておくこどができるため、5ターン目に5マナ7/7を出したり、1ターン目にハンドバフから2ターン目に2/2聖なる盾が2体並んだりといったマナレシオを逸脱したテンポプレイが可能であります。

 

しかし、ハンドバフにはそれを上回る決定的な欠点があります。

それは、

①盤面にバフをする動きに比べて、ハンドバフが盤面に影響を与えるタイミングが遅れている

ミニオンを展開しなければ盤面は取れないのに、盤面をとるために手札を使用するとハンドバフのバリューが下がっていく

の2点です。

 

1点目について考えてみましょう。

ハースストーンの基本的なゲームの進行を考えてみます。

1ターン目に1/1/3、2ターン目に2/2/3 or 2/3/2、3ターン目に3/3/4 or 3/4/3.……

というように、毎ターン適正スタッツのミニオンをプレイすることで盤面を構築していく(はず!)なのがハースストーンのゲーム設計ですね。

 

では、ハンドバフデッキはどのタイミングで1マナ払ってハンドバフをするのでしょうか?

 

そう、1ターン目に1/1/3、2ターン目に2/2/3 or 2/3/2、3ターン目に3/3/4 or 3/4/3を投げるゲームでは、1マナ余分に払って1枚余分に手札を消費している暇は基本的にないのです。

 

また、先行の初手に1/1/3、1/1/3、運び屋の走りの走りがあったとして、1ターン目に1/1/3、2ターン目に運び屋の走りと1/2/4を展開することができれば、確かにテンポロスはしていません。

しかし、手札にあるバフがハンドバフではなく、蓮華紋であった場合を考えてみましょう。

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1ターン目に1/1/3、2ターン目に1/1/3と蓮華紋で1/2/4が2体並びますね。

ハンドバフが2ターン目に1/1/3と1/2/4を展開する動きと比べると、明らかにハンドバフがスタッツで劣ることになります。

蓮華紋に比べるとハンドバフが3ターン目以降にも一回り大きいミニオンを投げることができるのがハンドバフの優れているところですが、ハースストーンをやりこんでいる皆さんであれば、先に強い盤面を作ってしまえば相手の多少大きいミニオンを処理してから自分が展開でき、先手をとれることはご存知でしょう。

そもそも盤面に対するバフが有利トレードを仕掛けに行ける即効性があるから強いという設計に対して、ハンドバフは明らかに遅れをとっていますね。

つまり、ハンドバフは即効性のある盤面バフに対して、バフしてから盤面に出してトレードは相手に任せている時点で、盤面に影響を与えるタイミングが遅れているというのが1点目の欠点になります。

 

その欠点を克服するために、代々ハンドバフパラディンでは軽いカードを大量に使用するという術がとられていました。

 

5マナを使う動きを考えてみましょう。

適正スタッツを投げる動きであれば、5/5/6のミニオンをプレイします。(手札消費1枚)

盤面バフを使う動きであれば、例えば1/1/3に王の祝福を使って5/5/7ができます。(手札消費2枚)

ハンドバフであれば、1マナで運び屋の走り、バフされた1/2/4が4枚で合計の数字は5/8/16となります(手札消費5枚)

ハンドバフの数字が圧倒的ですね。デメリットとして、手札の消費量が格段に多いです。

つまり、ハンドバフはバフがかかった軽いカードを大量に展開することで、マナレシオを大きく外れた盤面構築ができ、盤面をもぎ取ることができるのです。

 

以上が、1点目の欠点、「盤面にバフをする動きに比べて、ハンドバフが盤面に影響を与えるタイミングが遅れている」の弱点とその克服方法の説明になります。

 

 

 

次に、2点目の「ミニオンを展開しなければ盤面は取れないのに、盤面をとるために手札を使用するとハンドバフのバリューが下がっていく」についてです。

 

これは結構簡単な話で、手札を使って盤面をとって、手札がなくなった時のトップのドローがハンドバフだった時はこのゲームを辞めたくなる、という話です。

これに関連して、手札に使用できるミニオンとハンドバフがあった時にマナをどう使うべきかが非常に難しいのですが、これはデッキリストとマッチアップの理解度が深く関わってきます。

 

3.基本的な立ち回り(主なマリガン、マッチ相性)

ハンドバフパラディンの立ち回りはかなり特殊で、アグロ、ミッドレンジ、コンボ、コントロール、OTKのいずれにも分類されません。

ミニオンを投げて只管展開するだけでは奇数偶数などの強烈なアグロにスタッツで負けコントロールデッキには捌かれ、基本的に1ターンにカードを1枚使うミッドレンジデッキでもなく、コントロールデッキのように盤面整理をしていれば勝つわけでもなく、コンボやOTKデッキのように確殺コンボがあるわけでもありません。

強いて言うならば、ドローに払うマナと展開に使うマナを考えて盤面を着実に取って戦うため、テンポパラディンが一番イメージに近いです。

ワイルドには超速アグロと遅延コントロールデッキが多いため、主にその2つの種類のデッキに対する大まかな立ち回りを書きます。

 

①対アグロデッキ

アグロデッキに対しては、「運び屋の走り」でスタッツをかさ増しした1マナミニオンを横に展開し、急襲を付与することで、有利トレードを積み重ねていって盤面をとり切るのが第1のプランです。

アグロデッキ対面のマリガンは「クリスタル学」「初登校の日」「運び屋の走り」「空飛ぶほうき」です。手札が良ければ「有徳の守護者」もキープします。

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「クリスタル学」で「空飛ぶほうき」や「有徳の守護者」を引いて、「初登校の日」でハンドバフのバリューを底上げして、「運び屋の走り」で1マナミニオンのマナレシオを壊して、「空飛ぶほうき」で有利トレードをして一気に盤面を制圧します。

1度有利トレードに成功した後、相手はこちらのトレードで疲弊したミニオンを処理してくるでしょうが、こちらの手札にはまだハンドバフがかかったミニオンが残っているはずなので、マナレシオを逸脱したテンポプレイは引き続き可能です。

また、「艦載砲」を採用しているアグロデッキ相手には「石牙のイノシシ」+「アダールの手」で3点を飛ばして処理するのも重要です。

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アグロデッキ対面では、「石牙のイノシシ」は顔に突撃しなくても盤面処理に使ってしまって良いです。アグロデッキ対面は盤面が取れることが最も重要なため、盤面を競り勝つことが最優先事項です。

また、アグロデッキ対面では「三下集合」を撃つタイミングが非常に難しいです。

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 「三下集合」はハンドバフパラディンにおける最強のドローソースですが、ワイルドで盤面をとるときは、1/1ミニオンの価値が高く、1マナの価値が非常に重いので、3マナ払ったテンポロスが命取りになる場合が多いです。

 そのため、アグロデッキ対面で3ターン目に「三下集合」を撃つ場合は以下の通りです。

・出せるミニオンがいない場合

・相手の盤面が空の場合

・見えている盤面だけで盤面がクリアできるor盤面が取れている場合

・盤面を完全に制圧されていて、「三下集合」+ハンドバフ+「空飛ぶほうき」でしか盤面を返せない場合

・手札に「運び屋の走り」か「グライムストリートの道具屋」があり、「三下集合」を撃った後にハンドバフ+展開で盤面を取り返せる見込みがある場合

・手札にハンドバフカードを抱えており、「三下集合」+ハンドバフのバリューを活かさなければリソース負けする場合

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このどれかの場合であれば「三下集合」を撃ちます。

早い話、盤面取り返せないのに「三下集合」を撃つなという話です。

 

②対コントロールデッキ

基本的には「石牙のイノシシ」「リロイ・ジェンキンス」にハンドバフを重ね、バーストダメージを出します。

マリガンでは、「クリスタル学」「三下集合」を全力で探しに行きます。

理由は、デッキを圧縮して「石牙のイノシシ」「リロイ・ジェンキンス」をハンドに抱えて、「グロウストーンの技術者」を引きに行きたいからです。

また、ハンドバフカードは「石牙のイノシシ」「リロイ・ジェンキンス」が手札にない場合は温存しておいた方が良いです。

理由は、適当な1マナミニオンをハンドバフしても除去られてしまって、顔への打点に変わらないことが多いので、確実に打点に変わってくれる突撃ミニオンにハンドバフしたほうが効果的だからです。

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後攻の場合、「三下集合」を撃つ予定がある場合は、1ターン目と2ターン目に適当な1マナを使用しておく必要があります。

後攻で何もカードを使わずに3ターン目を迎えると手札が8枚になるので、そこから「三下集合」を使用すると手札が10枚になって、次のターンのトップが燃えてしまうので、注意が必要です。

また、後攻で「初登校の日」、「クリスタル学」、「三下集合」を抱えている場合もさっさと余分な1マナミニオンを切らないとドローソースがテンポよく回せなくなるのも気を付けなければなりません。

 

対コントロールデッキでは、「熱狂の烈女」が非常に強力です。

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ヒーローパワーで1点が出せないヒーローに対しては「熱狂の烈女」を初手でドロップしても強いうえ、1点が出せるヒーローに対しても「笑顔の相棒」を組み合わせることで令和のマナワームが誕生します。

「笑顔の相棒」がなくとも、ハンドバフでヘルスを増やすことができるので、ハンドバフパラディンにおける「熱狂の烈女」は非常に生存能力が高いです。



・対ラザカス

「ロウゼブ」のタイミングが大事なマッチです。

「ロウゼブ」+ハンドバフされたミニオンを並べる動きが非常に良く刺さりますが。DKアンドゥインがカウンターになります。

そのため、相手がDKアンドゥインになるのを待ってから大きなミニオンを並べることが大切です。

突撃ミニオンとハンドバフカードをかき集める最中で、余分な1マナミニオンを適当に盤面に並べるターンが絶対に生まれるのですが、並べた1マナミニオンを「心霊絶叫」

された時に、「神聖なる恩寵」でリカバリーを効かせる必要があります。

そのため、よほど使わなければまずい状況でなければ「神聖なる恩寵」は温存しておいた方が良いです。

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余分に出した1マナミニオンでライフが20くらいまで削れていると、「グロウストーンの技術者」を「石牙のイノシシ」2枚と「リロイ・ジェンキンス」2回かけると5/5が2枚と10/6突撃の20点になるので、ライフ20を目安にライフを削っておくと楽です。

ハンドバフを積み重ねる中で、1マナミニオンを並べる際には「縛鎖のラザ」や「レノ・ジャクソン」を「空飛ぶほうき」で除去できると、展開がスムーズになって良いです。

 

・対レノメイジ

レノメイジは除去が打点系の除去が多いため、高いヘルスを持つミニオンを並べることができるハンドバフパラディンでは非常に相手がしやすいです。

マリガンでは、「熱狂の烈女」+「運び屋の走り」or「笑顔の相棒」をセットキープし、あとは「クリスタル学」「三下集合」を探します。

このマッチも「ロウゼブ」+ハンドバフされたミニオンを並べる動きが非常に良く刺さります。

「ロウゼブ」を出した後のレノメイジの返しは「遺物学者レノ」があるため、合計ヘルスが10より上の盤面を構築することが大切です。(尤も、このデッキでハンドバフして展開すればヘルスは簡単に10を上回るのでそんなに留意しなくてもいいですが。)

 

このマッチでは、でかい「石牙のイノシシ」と他の大きなミニオンを同時に展開する動きに対するレノメイジのカウンターがそれほどないので、暇だったら「石牙のイノシシ」は適当に投げて盤面を構築してもよいです。

また、「アイスブロック」を割るターンには、手札にあるすべてのハンドバフされた大きなミニオンを展開することが大切です。

「アイスブロック」が割られたターンの返しには「レノ・ジャクソン」しかないので、「レノ・ジャクソン」された返しのターンで盤面から30点が出れば勝てるためです。

大きなミニオンを全て展開する際には、6体まで展開し、手札に突撃を隠したままで、次のターンに突撃でリーサルが出るようにしておくと「フロストノヴァ」までケアすることができます。

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・対ドルイド

マリガンでは、「熱狂の烈女」+「運び屋の走り」or「笑顔の相棒」をセットキープし、あとは「クリスタル学」「三下集合」を探します。

このマッチも「ロウゼブ」+ハンドバフされたミニオンを並べる動きが非常に良く刺さります。

ただし、ドルイドは7マナでDKドルイドになって「ロウゼブ」を透かすことができるので、7マナ目以降はタイミングを選んで「ロウゼブ」を投げる必要があります。

また、ハンドバフミニオンを展開するときは、攻撃力が5以上までバフしてから展開すると良いです。

ドルイドは、中型ミニオンの群れに対する除去が「毒の種」しかないので、4対以上のミニオンは展開しないほうが良いです。

理由としては、「広がりゆく虫害」を撃たれた時に、1/5挑発の群れを手札のバフされた1マナミニオン+「空飛ぶほうき」or「魔法の絨毯」で処理し、もともと盤面にいたミニオンはフェイスを詰めることができるからです。

「広がりゆく虫害」1枚でで2ターン以上挑発を殴るターンを作られると非常に不利になるので、「空飛ぶほうき」の使いどころは見極めましょう。

 

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4.最後に

ハンドバフパラディンは、ワイルドでは珍しく「○○を引いただけで勝てる」要素がない珍しいデッキです。

RNGや踏み倒し要素もなく、自分の実力で勝ちに行けるデッキなので、最近のハースストーンは運ゲーでつまらないと思っている方に非常におすすめです。

デッキ30枚のパワーを使って順当に勝ちを拾いに行ける、古き良きハースストーンを楽しむことができます。

ハンドバフパラディンのプレイヤーが自分以外では1人しか知らないため、ハンドバフパラディンの名手になればすぐにワイルドのスタープレイヤーになれるので、皆握ってみてね(懇願)

ここがわからない!ってとこがあれば、ここ↓で配信してるので何でも聞きに来てください!!

www.twitch.tv

 

 

 

 




 

【ワイルド】奇数ローグ デッキ構築について

本記事は、奇数ローグのデッキの構築と整理を目的とした記事です。デッキガイドではないのでご了承ください。

 

 

 2019年9月ラダーで、土蜘蛛奇数ローグを使用し、準最速レジェを達成しました。現環境において非常に安定して多くのアーキタイプを相手にできるデッキであると感じています。

 

デッキ構築について

奇数ローグの基本パーツは、画像の27枚であると考えています。

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奇数ローグ 基本パーツ

以下、各カードの採用理由と使い方を述べていきます。

 

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バッカニーア

奇数ローグ最強1ドロップ。先攻でバッカニーアを引いているか他の1マナを引いているかで勝率が体感15%くらい変わる。

奇数ローグのヒロパで3点を2回振れるようになるだけで序盤のヘルス3以下のミニオンに生きる権利が与えられなくなる。加えて先攻1ターン目に出せるとバッカニーアの2点とパッチーズの1点が盤面に存在する状態で次のターンに3点武器を装備できるため、2ターン目に6点を出せるようになる。

2/3/2武器で3点を2回出せると環境に跋扈する秘策メイジに対して有利に盤面を構築できる。(秘策メイジのミニオンは「カバールのクリスタルの運び屋」、「雲の公子」、「占星術師ルナ」以外のミニオンのヘルスが3以下であるため。)

対コントロールではヒロパが2マナ6点の超効率フェイスダメージに変わり、アグロ相手にはミニオンの展開を許さない非常に強力なカード。

後攻の場合は使い方が少し難しい。ヒロパで1点出せるヒーロー(メイジ、ドルイド)に対しては手札が良くないときにヒロパエンドする理由を与えることになるため、あまり美味しくない展開になる。その場合は、マリガンで他の1マナも探し、1ターン目に別な1マナを展開して2ターン目にヒロパ振ってエンド、3ターン目にバッカニーアヒロパという動きが考えられる。メイジとドルイドは4マナあるターンにヒロパを撃ちたくなるため、2マナ余してターンを終了する動きをさせることができる可能性がある。特にドルイドは4マナあるターンには「樫の召喚」、「枝分かれの道」といった強力なカードを使いたいため、バッカニーア放置という苦しい択を迫ることができる。

 

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ファラオの愛猫

手札の減らない1ドロップ。特に不利マッチの時に特定の蘇りミニオンを持ってくると5分マッチに変わる。

「祖霊の衛士」(4/4/2 生命奪取 蘇り)を持ってくると対秘策メイジの勝ち筋になる。秘策メイジ相手の時に、盤面をとった状態で「祖霊の衛士」を出すと、秘策メイジ側の勝ち筋の一つであるバーンダメージプランをほぼ完全に潰すことができる。

「包帯ゴーレム」(7/7/5 ターン終了時1/1のスカラベを召喚する 蘇り)を持ってくると対奇数ウォリアー、ドルイドへの勝ち筋になる。蘇り持ちで攻撃力が7あるので、フェイスへのダメージソースになる。

他にも「バタバタミイラ」を持ってくると対アグロの盤面取り合いや対コントロールの場持ちのいいミニオン要員、「月の巨像」を持ってくると対コントロールの切り札になれる。

「魔法の絨毯」と組み合わせられる上に不利マッチへの対抗策にもなれるため、2枚必須であると考える。

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南海の甲板員

ヒロパで武器を装備できるため確実に突撃ミニオンとして運用できる。1ドロップで出してもパッチーズが出てくると1マナで3点クロックを作れるため非常に優秀。

ミニオンに2点出したりフェイスプッシュもできたりするため、非常に小回りの効くミニオン

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怪盗紳士

手札の減らない1ドロップ。パッチーズをデッキから出せる上にデッキ外カードを手札に1枚入れられるため、相手からしても予想外の展開を持ち掛けられる可能性があり、厄介なカード。

「解答紳士」の呼び名で呼ばれることもあり、よく回答を持ってきてくれる。デッキ外リソースの可能性は無限。

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海賊パッチーズ

優秀な1マナ海賊ミニオンがいるローグにとって、1ターン目に

1/1を更に展開できる上に1枚のデッキ圧縮ができるのはメリットしかない。このカードを引かなければ。

特に対秘策メイジの序盤の盤面の取り合いではパッチーズとヒロパ2点を組み合わせて3点をミニオンに飛ばすことが多いので、対秘策メイジでパッチーズを引いてしまったら諦めよう。

 

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チョッキンガー

チョッキンガーは必須パーツなのかはかなり悩ましかった。3ターン目に2/3を置いて1/1が2体出る動きは弱くはないがぶっ飛んで強いわけではない。しかし1/1が2体出る点が「菌術師」につながりやすい、奇数ウォリアーの「ダイノマティック」を避ける、単体で6マナ9マナを使いきれるのはハンドが切れる奇数ローグには嬉しいという利点がある。更には対秘策メイジでは、手数に劣る秘策メイジがチョッキンガーの中身まで処理しきれなかったところに「ジリアックス」を超電磁することで回復が見込める。

特に対秘策メイジで1点でも多く回復できる点が環境に合っていると考え、必須パーツとした。

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ヘンチクランのゴロツキ

必須キープ。ヘンチクランを引くことを考えると、むやみにヒロパを振ることができないため、奇数ローグは武器を振るタイミングが難しい。

奇数ローグミラーで先攻をとって、お互いに初手に1マナ海賊とパッチーズを展開した場合には、先攻側が2ターン目に武器をミニオンに振らずにターン終了をするプレイングが存在する。そうすることで3ターン目にヘンチクランを出して武器をミニオンに振って武器の耐久が1残るため、有利な盤面を形成できる。(基本的には後攻側が2ターン目にヒロパ振って海賊1体を盤面に残そうとするため。)

2ターン目に海賊に武器を振った場合は、3ターン目にヘンチクランを出して武器を振り切ってしまうため、4ターン目にヒロパに2マナ払わなければいけなくなる。

逆にミラーの後攻側は、2ターン目にヒロパをせずに1マナミニオンを2体展開できると、手数で勝ることができてちょっとだけ頑張れる。それでも基本先攻がガン有利ではある。

 

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悪党同盟の悪漢

基本的にマナレシオがぶっ壊れてる悪の手先を2枚補充できる。奇数ローグは6ターン目に1マナと「ヴァイルスパインスレイヤー」で動いて盤面をとりたいため、1マナの数が強さに直結する。またヘルスが4あるため盤面に残りやすく、「菌術師」につながりやすい。

「タイタンの悪の手先」が追加されたことで、小型ミニオンが並びやすい奇数ローグの盤面維持に一役買ったり、苦手であった対奇数パラディン相手にも手数で勝れたりするため、非常に強力。

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鉄嘴のフクロウ

「ヴォイドロード」、「黒曜石の像」を沈黙させる。2枚入れると貧弱スタッツが手札に重なって動きが滞るため、基本的には1枚採用が適切だと考える。

環境にウォーロックが増えたら2枚採用しても良い。

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魔法の絨毯

奇数ローグはもともと盤面の取り合いにおいて非常に強力なデッキではあるが、奇数パラディンやメックハンターのような手数で勝負してくるデッキに対しては攻撃の数で押し負けてしまう。「魔法の絨毯」が追加されたことによって、手札の1マナミニオンが手数に直結するようになった。特に「悪党同盟の悪漢」で1マナミニオンを補充して絨毯で走らせる動きは対アグロ対コントロール問わず強力。対アグロでは「コボルトの悪の手先」で容易に1:2トレードができるし、対コントロールの挑発ミニオンに対しても手札を手数に変換して盤面にいたミニオンがフェイスを殴れるようになる。「ゴブリンの悪の手先」やヘルス6の高耐久を活かして「菌術師」と組み合わせて攻撃力にバフをかけることで、高ヘルスそこそこアタックのクロック要員にもなれる。

対奇数パラディン、メックハンター、秘策メイジ、偶数シャーマンにおいて試合をぶっ壊す動きを可能にできるため、2枚必須であると考える。

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ヴァイルスパインスレイヤー

ハースストーン史上最強5マナの一角。縦に強い動きをするデッキに対する強力なカウンター。テンポの鬼。

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ダークアイアンスカルカー

奇数ローグが打てる唯一のAoE。縦の展開には「ヴァイルスパインスレイヤー」、横の展開には「ダークアイアンスカルカー」という明確なカウンターがあるため、5マナ以降の奇数ローグ相手に盤面をとれる気がしない。

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ジリアックス

フェイスorトレードの概念をぶっ壊すカード。手札と盤面の打点に鑑みて、盤面を捨ててフェイスに行く判断を全て無に帰す。

秘策メイジのミニオンに3点出しながら回復するのは本当に偉い。環境的にないと秘策メイジが本当にしんどいので必須パーツ。

秘策メイジがいなくても単体で必須パーツになれるだけのパワーがある。

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リロイジェンキンス

奇数ローグは最終的には30点削り切るアグロデッキなので必須。古よりずっと使われている良カード。

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ロウゼブ

対ビッグプリ、ドルイド、奇数ウォリアー、レノロックに刺せる。ビッグプリ相手には「影の真髄」「心霊絶叫」ケア、ドルイド相手には「広がりゆく虫害」「究極の浸食」ケア、奇数ウォリアーには9マナまでに盤面作ってロウゼブを投げて「乱闘」を封じる、レノロックには「捻じれし冥界」一点読みで投げる。「捻じれし冥界」以外では回答がない状況を作ることが大切。(ゴッドフリーが刺さらない盤面を作ろう。)

アルネスをもった秘策メイジ相手にはロウゼブを投げるタイミングではファティーグ勝ちを狙える。生命奪取を活かして盤面をとってロウゼブで蓋をしよう。

投げるタイミングで非常にプレイングが出るが、刺せたら即勝利に繋がるため必須。

 

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菌術師

ミニオンが2体盤面に残っていれば異常に打点が伸びる。「魔法の絨毯」のヘルス6や「悪党同盟の悪漢」のヘルス4の耐久力と非常に相性がいい。

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月を食らうものバク

必須。

 

 

 

 

 

 

 

以上の27枚が必須パーツであると考えます。自由枠は3枚です。

つまり、この自由枠3枚で、「どのカードを何のために採用するか」で奇数ローグの色が決まります。

 

 

 

 

 

ここからは、私が採用してきたカードとその採用理由を書いていきます。

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ファイアフライ

手札の減らない1ドロップ。1枚で2発の絨毯の弾になる。

癖もなく使いやすい。1枚採用するだけで1マナが2枚採用できているので、「悪党同盟の悪漢」「ヴァイルスパインスレイヤー」のコンボが起動しやすくなる。

何より採用するデメリットがほとんどないので枠に悩んだら積極的に採用したい。

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土蜘蛛

「偉大なるゼフリス」やその他ハイランダーカードの追加により数を増したレノデッキを打ち抜くカード。レノデッキの対奇数ローグの勝ち筋は基本的に「レノジャクソン」を出すところから始まるため、ライフの回復を刺せないだけで相当勝てるようになる。

対レノデッキでなくても不意に4/4が立つのは強い。2枚採用すると対アグロで弱くなってしまい、もともとのアグロに強いという性能を落としてしまうため、1枚採用が望ましいと考える。

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暴蝕ウーズ

「アルネス」、「マナアリの髑髏」を折るために採用。環境に秘策メイジが多すぎて嫌になったら採用しよう。奇数ローグミラーや苦手よりな海賊ウォリアーにも強くなれる。不利マッチを覆すことができる1枚。

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闇商人

環境にドルイドが増えてきたら採用できる。「広がりゆく虫害」やDKマルフュリオンから出てくる「コガネムシ」を一方トレードできるスタッツになるため、ドルイドメタをしたかったらこのカード。

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SI7諜報員

テンポ力が強いので、環境にアグロデッキが増えてきたら採用できる。テンポをとりたいデッキにしたいときには採用しよう。

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鉄嘴のフクロウ

上でも書いたように、環境に「ヴォイドロード」が多ければ2枚採用できる。10戦中8戦ウォーロックに当たる時期には2枚採用した。

 

 

 

以上が採用してきたカードになります。

環境を見て色々デッキリストをいじることで環境に適応した奇数ローグが作れます。環境に合わせてメタカードを入れ替えながら戦うことができるのが奇数ローグの強みであると思います。

皆もオリジナルの強みを出した奇数ローグを作ってみよう!!!

【ワイルド】ハンドバフパラディン 暫定ガイド的な文章

皆さん、ワイルドフォーマットが今変化を求めていることはご存知でしょうか?

ワイルドのアグロデッキといえば奇数パラディン・奇数ローグ・メックハンター、

コントロールデッキといえばビッグプリ・翡翠ドルイド・奇数ウォリアー・ミルウォリアー・キューブロック・クエストメイジ、

といった感じに、強力なアグロデッキとコスト踏み倒しや歴代最強AoEを備えたコントロールデッキのデッキパワーが高すぎるがために、パワーの中途半端な新しいデッキが参入しにくいのがワイルドフォーマットの特徴です。

中でも、尋常ならざる速さを誇るアグロデッキを捌きながら、コントロールデッキのハイバリューに対抗できるミッドレンジデッキは、ワイルド環境では特に生まれにくいとされています。

そんな環境が続いて飽きだしたワイルドプレイヤーが日々試行錯誤を続け、新たに誕生したミッドレンジデッキが、ハンドバフパラディンになります。

 

さて、ハンドバフパラディンがどのくらい強いかというと、

 ワイルドデッキサイトHearth into the Wildの現管理人であることりのおやつさんがレジェンド24位に到達、

 筆者もレジェンド38位に到達しました。

 

なかなかにデッキパワーがあることを理解していただけると幸いです。

では、デッキの解説をしていきます。

 

カードの採用理由とその強みについて

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ことりのおやつ's ハンドバフパラディン

こちらはことりのおやつさんのデッキリストです。

ハンドバフパラディンの基本的な動きについてなのですが、

①アグロデッキ相手には魔法の絨毯と1マナミニオンで盤面をとる

②コントロールデッキ相手にはハンドバフしたミニオンで盤面をとる

が基本的な立ち回りになります。

1マナミニオンを大量に使用し、手札が切れたところを「三下集合」「クリスタル学」「神聖なる恩寵」という恵まれたドローソースでリソースを補給し、デッキ30枚を引き切って30枚のバリューで勝つことができるデッキです。

さて、個々のカードの採用理由の前に、このデッキの最大の強みであり最大のプレイ難度を誇るハンドバフの特性について述べたいと思います。

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ハンドバフの利点は、手札が多ければ多いほど、マナ効率の良いバフになることです。運び屋の走りは、手札が9枚あれば1マナ+9/+9バフとなり、グロウストーンの技術者は5マナ+18/+18バフとなります。

さらにバフを手札の中で重ねて置いておくこどができるため、5ターン目に5マナ7/7を出したり、1ターン目にハンドバフから2ターン目に2/2聖なる盾が2体並んだりといったマナレシオを逸脱したテンポプレイが可能であります。

 

しかし、ハンドバフにはそれを上回る決定的な欠点があります。

それは、

①盤面にバフをする動きに比べて、ハンドバフが盤面に影響を与えるタイミングが遅れている

ミニオンを展開しなければ盤面は取れないのに、盤面をとるために手札を使用するとハンドバフのバリューが下がっていく

の2点です。

 

1点目について考えてみましょう。

ハースストーンの基本的なゲームの進行を考えてみます。

1ターン目に1/1/3、2ターン目に2/2/3 or 2/3/2、3ターン目に3/3/4 or 3/4/3.……

というように、毎ターン適正スタッツのミニオンをプレイすることで盤面を構築していく(はず!)なのがハースストーンのゲーム設計ですね。

 

では、ハンドバフデッキはどのタイミングで1マナ払ってハンドバフをするのでしょうか?

 

そう、1ターン目に1/1/3、2ターン目に2/2/3 or 2/3/2、3ターン目に3/3/4 or 3/4/3を投げるゲームでは、1マナ余分に払って1枚余分に手札を消費している暇は基本的にないのです。

 

また、先行の初手に1/1/3、1/1/3、運び屋の走りの走りがあったとして、1ターン目に1/1/3、2ターン目に運び屋の走りと1/2/4を展開することができれば、確かにテンポロスはしていません。

しかし、手札にあるバフがハンドバフではなく、蓮華紋であった場合を考えてみましょう。

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1ターン目に1/1/3、2ターン目に1/1/3と蓮華紋で1/2/4が2体並びますね。

ハンドバフが2ターン目に1/1/3と1/2/4を展開する動きと比べると、明らかにハンドバフがスタッツで劣ることになります。

蓮華紋に比べるとハンドバフが3ターン目以降にも一回り大きいミニオンを投げることができるのがハンドバフの優れているところですが、ハースストーンをやりこんでいる皆さんであれば、先に強い盤面を作ってしまえば相手の多少大きいミニオンを処理してから自分が展開でき、先手をとれることはご存知でしょう。

そもそも盤面に対するバフが有利トレードを仕掛けに行ける即効性があるから強いという設計に対して、ハンドバフは明らかに遅れをとっていますね。

つまり、ハンドバフは即効性のある盤面バフに対して、バフしてから盤面に出してトレードは相手に任せている時点で、盤面に影響を与えるタイミングが遅れているというのが1点目の欠点になります。

 

その欠点を克服するために、代々ハンドバフパラディンでは軽いカードを大量に使用するという術がとられていました。

 

5マナを使う動きを考えてみましょう。

適正スタッツを投げる動きであれば、5/5/6のミニオンをプレイします。(手札消費1枚)

盤面バフを使う動きであれば、例えば1/1/3に王の祝福を使って5/5/7ができます。(手札消費2枚)

ハンドバフであれば、1マナで運び屋の走り、バフされた1/2/4が4枚で合計の数字は5/8/16となります(手札消費5枚)

ハンドバフの数字が圧倒的ですね。デメリットとして、手札の消費量が格段に多いです。

つまり、ハンドバフはバフがかかった軽いカードを大量に展開することで、マナレシオを大きく外れた盤面構築ができ、盤面をもぎ取ることができるのです。

 

以上が、1点目の欠点、「盤面にバフをする動きに比べて、ハンドバフが盤面に影響を与えるタイミングが遅れている」の弱点とその克服方法の説明になります。

 

 

 

次に、2点目の「ミニオンを展開しなければ盤面は取れないのに、盤面をとるために手札を使用するとハンドバフのバリューが下がっていく」についてです。

 

これは結構簡単な話で、手札を使って盤面をとって、手札がなくなった時のトップのドローがハンドバフだった時はこのゲームを辞めたくなる、という話です。

これに関連して、手札に使用できるミニオンとハンドバフがあった時にマナをどう使うべきかが非常に難しいのですが、これはデッキリストとマッチアップの理解度が深く関わってきます。

 

ここでデッキリストの解説に入りたいと思います。

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 さて、ことりのおやつさんのデッキリストを再掲しましたが、上に述べたハンドバフの特性をお読みになられた皆さんであれば、何となく採用理由がわかってくるかと思われます。

ドローソース、ケレセス公爵、ハンドバフについての説明は省いて説明していきます。

 

〈ターゲット・ダミー〉

まずは「ターゲット・ダミー」についてです。

こちらのミニオンは0/0/2挑発というどう考えても構築には入らないと言われていたカードですが、こちらのカードがハンドバフの欠点を見事に補完しています。

「グロウストーンの技術者」は5/3/4スタッツであり、5マナの適正スタッツ5/5/6と比べると非常にテンポロスをしています。

しかし、「ターゲット・ダミー」は0マナであるため、ハンドバフしたターンにそのまま出すことができるのです。

「グロウストーンの技術者」と併用することで、合計スタッツは5/5/8となり、テンポロスをすることがありません。

加えて、「ターゲット・ダミー」はメカ種族を持っています。

超電磁を持つ「グロウトロン」を併用することで、一度+2/+2ハンドバフをするだけで1/5/7という破格のスタッツとなります。

また、「ケレセス公爵」が発動すると、1マナミニオンの攻撃力が2以上になるため、「クリスタル学」のドロー先がいなくなってしまいますが、ターゲットダミーは攻撃力が0から1になるため、「クリスタル学」を腐らせないのでありとあらゆる面でシナジーがあります。

 

サー・フィンレー・マルグルトン

「サー・フィンレー・マルグルトン」は、ハンドバフと相性のいいウォーロックのヒロパを獲得したり、手札から直接打点が出にくいデッキであるためハンターメイジのヒロパを獲得することが主な役割です。(対アグロデッキの時はメイジ、ローグ、ドルイド、プリーストのヒロパも狙えます)

 

ファイアフライ

ファイアフライ」は手札を減らさずミニオンを展開できるため、ハンドバフの欠点であるハンドの消費を補完している優秀なミニオンです。

 

〈仁義なき地回り〉

「仁義なき地回り」はハンドバフパラディン最強ミニオンの一角です。

このミニオンは1/1/2断末魔「攻撃力が2以上の場合、カードを1枚引く」というものです。

ハンドバフをすれば断末魔1ドローの1/2/3、「魔法の絨毯」と併用すれば1マナ2点1ドローにもなります。

手札量が重要なハンドバフパラディンでハンドバフによる適正以上のスタッツに加え1ドローもついてくるのはレジェンドミニオンに匹敵する強さです。

 

〈有徳の守護者〉

「有徳の守護者」は1マナ最強ミニオンですね。

 

〈蝋のエレメンタル〉

「蝋のエレメンタル」はハンドバフや「ケレセス公爵」との兼ね合いで非常に都合がいいミニオンです。

「ターゲットダミー」の項で述べましたが、「ケレセス公爵」が発動した際の「クリスタル学」のドロー先となり、1ハンドバフでも1/1/3聖なる盾挑発と、アグロに対しての壁となりコントロール相手にはトレードを阻害する厄介な壁となります。


 勝鬨の剣〉

勝鬨の剣」はこのデッキ唯一の手札から出る打点であり、盤面取り合いの要であり、盤面バフの役割も持っています。

「有徳の守護者」「蝋のエレメンタル」といった聖なる盾挑発のミニオンにバフをかけることができるだけで、盤面の形勢は逆転してくることでしょう。

また、マーロックシャーマンの「アングラー・アングラー」、秘策メイジの「キリントアのメイジ」「魔法学者」といった3点打点に弱いデッキ相手の時は必須キープになります。

魔法の絨毯〉

「ハンドバフが盤面に影響を与えるタイミングが一歩遅い」というテンポデッキとして致命的な欠陥を、「魔法の絨毯」は補ってくれました。

ハンドバフされた巨大な1マナミニオンに急襲を付与することで、ハンドバフを直接盤面への打点に変換できるのです。

加えて何故か攻撃力+1もつけてくれるため、トレードの幅は無限大です。

1/5/7ミニオンが急襲してくる姿は、まるで1マナになったドゥームガードのようです。

「クリスタル学」のドロー先にもなっているため、「魔法の絨毯」が必須のマッチアップでは「ケレセス公爵」を投げる前に「クリスタル学」を使用しなければならないプレイングも存在します。

 

〈ロウゼブ

なげる こんとろーる たおす

 

〈太陽の番人タリム

書いてあることが何もかも強いですね。

バフ、デバフ、有利トレード、挑発、何でもござれの最強レジェンドです。

1マナミニオンが多いデッキなので、余ったマナで1マナとタリムするだけで強靭な盤面が出来上がります。

有利トレードで疲弊したミニオンを回復したり、本体も3/7と良いスタッツをしているので、ハンドバフにより6/8/12といった巨大挑発にもなれます。

ハンドバフとは自陣のデバフにもなるため相性が悪いのではないかという質問をよく受けるのですが、自陣のデバフになる機会よりも自陣のバフ、相手のデバフ、タリムのスタッツによる打点になることのほうが圧倒的に多いので、ぜひ回して確認してみてください。

 

〈回廊漁り虫

このデッキは1マナミニオンをたくさん投げるため、コスト低下と相性がいいです。

しかし、「回廊漁り虫」の真価は別なところにあります。

ワイルドフォーマットでは、偶数シャーマンという最強のアグロ~ミッドレンジデッキが存在しています。

偶数シャーマンには、バフを全否定する「退化」という最強AoEが入っているのですが、それはハンドバフにも例外なくぶっ刺さってしまいます。

常に一定数いる偶数シャーマンに対抗するために、「退化」に非常に強い「回廊漁り虫」の採用は必須レベルであると考えています。

また、「回廊漁り虫」のコストが1の時に「魔法の絨毯」と併用すると、「回廊漁り虫」に急襲が付与され、「回廊走り虫」になることも覚えておきましょう。

 

 

このリストの特徴は、「魔法の絨毯」による盤面制圧能力と、聖なる盾挑発ミニオンが多いためアグロデッキに非常に強いです。

しかし、手札から直接出る打点が武器しかないため、コントロールデッキ相手には打点が足りなくなることも多々あるようです。

特に、ウォーロックのヴォイドコーラーからのヴォイドロードは、沈黙カードも入っていないため非常に厳しいマッチアップとなっているようです。(デッキの作者であることりのおやつさんも配信でウォロがきついと仰っていました)

 

次に、私のデッキリストを紹介します。

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おてぃか's ハンドバフパラディン

こちらが私が使っていたハンドバフパラディンのリストになります。

deck code:AAEBAYsWCKcF8gX6DoQXucEC68ICnOIC2f4CC9QFjRDZrgKzuwKBvQK6vQLjywL70wLW/gLd/gK1nwMA

ことりのおやつさんのハンドバフパラディンのリストから、「蝋のエレメンタル」を2枚抜き、「クリスタル学」を1枚採用に変更し、「南海の甲板員」を2枚、「スペルブレイカー」を1枚入れるとこの形になります。

 

上述の対ウォーロックのために沈黙を1枚差し、手札から出る打点を確保するために「南海の甲板員」を入れています。

また、「南海の甲板員」の突撃を活かせるカードが「勝鬨の剣」2枚しかないため、武器の耐久管理が非常に重要なデッキです。

また、「サー・フィンレー・マルグルトン」によるヒロパ変更で、「南海の甲板員」を突撃させるためにローグのヒロパが有力な選択肢に入ります。

コントロールデッキに対して強く出られる反面、「蝋のエレメンタル」が抜けているので極端なアグロデッキには盤面構成が追い付かずに顔が削れてしまうこともあります。

でももともとハンドバフパラディンがアグロに強いデッキなので誤差といえば誤差です。

 

今回は、私のデッキについてマリガンや立ち回りについて述べていきたいと思います。

 

マリガンと立ち回り

全マッチ必須キープ

運び屋の走り、クリスタル学、サーフィンレー、ケレセス公爵、有徳の守護者、ファイアフライ

運び屋の走りがあればすべての1マナミニオン

 

主なマッチアップごと

・偶数シャーマン

追加キープ

回廊漁り虫、魔法の絨毯、キープカードが多ければ勝鬨の剣

 

立ち回り

序盤の盤面の取り合いを制した者が勝ちます。基本的に偶数シャーマンは打点を出しながら展開するカードで構成されているため、魔法の絨毯を安全に着地させて盤面をとり続けることが重要です。

魔法の絨毯がなければ基本的に盤面競り負けます。

偶数シャーマンの盤面があまりできていないうちに後攻2ターン目コイン絨毯から盤面をとれるのが最も簡単な勝ち方になります。

偶数シャーマンのクロックが2点以下の場合は積極的に絨毯素だしをしていくと良いでしょう。

回廊漁り虫が回廊走り虫になったり、偶数シャーマンの大型ミニオンのカウンターにタリムを投げたりすると、ドローソースの差で押し切ることができます。

退化ケアで回廊漁り虫を投げたり、絨毯でトーテムを殴るかミニオンを殴るかを適切に選択できれば間違いなく勝ち切られるマッチアップです。

相性:5分

 

・奇数ローグ

追加キープ

有徳の守護者を必須キープ、魔法の絨毯

 

立ち回り

初手が非常に重要です。

奇数ローグは1ターン目に海賊を展開してきますが、後攻をとってしまうと先行海賊が返せなくてずるずる負ける試合運びになってしまいます。

特にバッカニーアあたりは確実に処理しなければハンドバフも特に意味を成しません。

そのため、聖なる盾によって処理に確実に2手かかる有徳の守護者が増すとキープとなります。

しかしこのデッキはどこかのタイミングで絨毯を引きますし、偶数シャーマンほど最速絨毯が重要なマッチアップではありません。

奇数ローグの強みである武器による手数の多さもこちらの1マナミニオンで上回れますし、ヴァイルスパインスレイヤーが刺さって痛いミニオンもそれほどいませんし、ダークアイアンスカルカーの2点AoEもハンドバフによって耐えることができるので、基本的には勝てるマッチアップです。

相性:有利

 

・奇数パラディン

追加キープ

魔法の絨毯、ファイアフライ、グロウトロン

グロウトロンがあればターゲットダミー

 

立ち回り

ミニオンのヘルスが重要なマッチアップです。

奇数パラディンは手札の消費なしに展開することが可能ですが、2マナで1/1が2体はつまり1マナあたり1/1ミニオンに過ぎません。

1マナ払って出すミニオンの質はこちらの方が高いので、基本的に負ける道理はありません。

加えて奇数パラディンは魔法の絨毯を一手で返すのは難しく、基本的には沈黙で処理するために魔法の絨毯に極端に弱いため、絨毯を敷けば簡単に勝てるマッチアップです。

相性:有利

 

・ビッグプリ

追加キープ

南海の甲板員、三下集合

 

立ち回り

ビッグプリーストはAoEの数が尋常ではないため、ハンドバフした先からテンポプレイしても効果が薄いです。

ハンドバフしたミニオンAoEを撃つか撃たないかの瀬戸際になるよう適度に出して、リソースを枯らさないことが重要です。

また手札にロウゼブがある場合、序盤のハンドバフからアグレッシブに展開してもよいです。

ビッグプリの影の真髄のターンにロウゼブを合わせることができれば、プリーストは何もできずサンドバッグになることでしょう。

ロウゼブテンポプランをとる場合、ロウゼブを投げた次のターンでリーサルが取れるようにハンドバフを回すことが重要です。

また、南海の甲板員が重要なマッチアップでもあります。

南海の甲板員にグロウストーンの技術者で2回バフをするだけで南海の甲板員は1マナ6点の超火力となり、甲板員2枚と勝鬨の剣を2回振る6点打点と合わせて18点もの打点を出すことが可能です。

ビックプリのみならず、コントロール系統のデッキが相手の時はハンドバフを南海の甲板員に貯めて、バーストダメージを出すのが基本的な立ち回りになります。

相性:5分~微有利

 

ウォーロック

追加キープ

南海の甲板員、三下集合

 

立ち回り

ヴォイドコーラーからの悪魔踏み倒しが相当きついです。

沈黙を1枚入れ、甲板員による手札からの打点を入れたデッキであっても厳しい部分はあります。

このマッチアップは冒涜やロード・ゴッドフリーを如何にケアするかが重要なマッチアップとなります。

たとえロウゼブを投げても、相手が7マナ持っていれば盤面クリアは造作もないため、基本的には厳しいマッチアップです。

しかしクリスタル学や三下集合からのハンドバフをしっかりできて、ロウゼブもしっかり通していればヴォイドロードを2回出されても9ターン目にリーサルは取れます。

序盤からしっかりフェイスを詰められていれば、5ターン目にグロウストーンの技術者から、6ターン目に7/7ロウゼブを出せばゴッドフリーもロウゼブ処理には至らず、次のターンに勝鬨の剣と4/3甲板員2枚の7+4+4+3=18点が出せるため、5ターン目から7ターン目にかけてのセットプレイを意識すると勝ちの目が見いだせるかもしれません。

南海の甲板員にグロウストーンの技術者のハンドバフを乗せ、ロウゼブと勝鬨の剣を引く必要があるので、南海の甲板員をキープして三下集合によるデッキ圧縮も行うことが重要なマッチアップです。

相性:不利

 

・サイクロンメイジ

追加キープ

三下集合

 

立ち回り

よく見るデッキなのですが、サイクロンメイジ側が回るか回らないかのマッチアップなので、特に立ち回りで気を付ける所はありません。

ロウゼブを投げるとアイスブロックが8マナになるので、相手が秘策を張る暇がなければ7ターン目までにガンガン顔を詰めていきましょう。

サイクロンメイジ側が研究プロジェクトを使用することによってこちらにドローをもたらしてくれることが多いため、リソースをあまり気にせず相手の引きが悪いことを祈るマッチアップです。

相性:運

 

・メックハンター

追加キープ

勝鬨の剣(最重要)、魔法の絨毯、有徳の守護者

 

立ち回り

メカワーパーを処理できないと負けます。

勝鬨の剣で3点を出せないとしんどいでしょう。

メックハンターも非常に高速で顔面を詰めてくるデッキですが、序盤からしっかり展開し4ターン目あたりに絨毯から盤面をとれると以降は顔面が削られることはないでしょう。

後攻でかつコインが温存できている場合は、3ターン目まではマナをしっかり使い切って展開し、4ターン目に絨毯から1マナが2体急襲できればほぼ勝ちです。

殴り合っていれば盤面をとれるのはこちらのデッキなので、相手が焦ってフェイスに来た瞬間に盤面を取り切りましょう。

メカさえ盤面に残さなければこちらの顔面に飛ぶ打点はヒーローパワーだけなので、こちらのフェイスが削られても焦らず冷静に盤面をとるマッチアップです。

相性:微有利

 

 

以上が主なマッチアップとその立ち回りになります。

 

 

 

最後に、この記事のタイトルを「暫定」ガイドとしたわけなのですが、

この記事では、まだ「ハンドバフするタイミングはいつなのか」という最も難しいプレイングの解説が出てきていません。

それは何故かというと、ハンドバフするタイミングは自分の手札の組み合わせと相手のマリガン位置、相手の初動と自分のドローソースとの兼ね合いなどといったハンドバフの判断の材料が多すぎて、いまだに全てを言語化できていないからです。

そのため、相手のデッキへの理解度と、自分の使っているハンドバフデッキへの理解度と、マッチアップへの理解が一番の近道であるとしか今は言えません。(そのため前半ではハンドバフの特性について長々書きました)

それでは「ガイド」を名乗るにはあまりにも不十分であると考えたため、今回は「暫定」としました。

もっと上手く言語化できたらその時はもっとちゃんとしたガイドに書き直したいと思います。

この文章が多くの人のハンドバフのとっかかりになって貰えればと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。