投稿者:変態糞おてぃか

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【ワイルド】ハンドバフパラディン ガイド

今回は、ハースストーンワイルドフォーマットのデッキ「ハンドバフパラディン」について、自分がわかっていることを書いていきます。

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↓デッキコード↓
AAEBAYsWBK8EpwX6DsrBAw2IBbO7Ave8AoG9Arq9AuPLAtn+At3+ArWfA8ikA/2nA5XNA57NAwA=

 

1.ハンドバフパラディンの強み

ハンドバフパラディンの長所は、デッキ相性差がほとんどないところです。

ワイルドフォーマットにおいては、アグロデッキ、コンボデッキ、コントロールデッキ等が対戦する場合に、お互いのデッキパワーが高く、やることが決まっているため、有利不利の相性に明確に差がついていることがほとんどです。

そのため、ワイルドフォーマットはじゃんけん環境と揶揄されることがありますが、これは全く正しい表現だと思います。

そんな中でも、ハンドバフパラディンはどんなデッキに対しても明確な勝ち筋があり、その勝ち筋がどれもRNGを含まないという点で十分実現可能な筋です。

毎試合自分の手札の内容と、デッキの残りのカードから、どうやって勝ちを拾いに行くかを探ればどんな相手にも勝利することができるため、このマッチは不利マッチだしなあ…と諦めムードで試合をすることがないのが非常に楽しいです。

 

具体的に何がどう強いのかというと、ハンドバフパラディンは1マナミニオンが多いため、横並びができる上に、ハンドバフでスタッツを増せるため、縦の動きも備えているのが強いです。

ワイルドの盤面をとるデッキには2種類あり、横に広げる、武器を装備する、踏み倒す等して手数で勝つアグロデッキ(奇数ローグ、奇数デーモンハンター、ディスカードzoo等)と、マナレシオを逸脱した大きなスタッツのミニオンを投げるアグロデッキ(偶数シャーマン、等)があります。

その中で、ハンドバフパラディンは手数と中型スタッツを備えた中間型のデッキと言えます。

この中間型のハンドバフパラディンには、他のデッキにはない利点があります。

それは、自分でスタッツを操作できるため、相手のデッキが出せない打点のヘルスを持ったミニオンを横並びできることです。

例えば、奇数ローグが相手だった場合、2ターン目にヒーローパワーで2/2の武器を装備されるため、ハンドバフパラディンは1ターン目に運び屋の走りを1/2ミニオンに撃ち、2ターン目に2/3ミニオンを2体並べれば、奇数ローグは武器ではこちらの盤面を綺麗に処理することができず、盤面がとれてしまいます。

相手がラザカスプリーストであれば、例えば3ターン目に「無限竜の息吹」の2点AoEが飛んでくるので、ハンドバフでヘルス3以上のミニオンを横に並べれば、残ったミニオンが全員顔に行くことができます。

といったように、中型スタッツで相手の処理できない盤面を作り出し、それを横並びすることで打点を伸ばすことができるのがハンドバフパラディンの利点です。

 

詳しい各デッキごとの立ち回りは3.基本的な立ち回り(主なマリガン、マッチ相性)で書きます。

 

 

2.ハンドバフの性質

ハンドバフパラディンで最も難易度が高いとされるハンドバフの性質について説明します。

ハンドバフの性質を理解しておくと、マナの使い方や手札の切り方の理解が深まると思います。

自分の過去記事の説明をそのままもう一度貼りなおすので、一度読まれた方は読み飛ばしてください。

 

 

otyka-2828.hatenablog.com

 

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ハンドバフの利点は、手札が多ければ多いほど、マナ効率の良いバフになることです。運び屋の走りは、手札が9枚あれば1マナ+9/+9バフとなり、グロウストーンの技術者は5マナ+18/+18バフとなります。

さらにバフを手札の中で重ねて置いておくこどができるため、5ターン目に5マナ7/7を出したり、1ターン目にハンドバフから2ターン目に2/2聖なる盾が2体並んだりといったマナレシオを逸脱したテンポプレイが可能であります。

 

しかし、ハンドバフにはそれを上回る決定的な欠点があります。

それは、

①盤面にバフをする動きに比べて、ハンドバフが盤面に影響を与えるタイミングが遅れている

ミニオンを展開しなければ盤面は取れないのに、盤面をとるために手札を使用するとハンドバフのバリューが下がっていく

の2点です。

 

1点目について考えてみましょう。

ハースストーンの基本的なゲームの進行を考えてみます。

1ターン目に1/1/3、2ターン目に2/2/3 or 2/3/2、3ターン目に3/3/4 or 3/4/3.……

というように、毎ターン適正スタッツのミニオンをプレイすることで盤面を構築していく(はず!)なのがハースストーンのゲーム設計ですね。

 

では、ハンドバフデッキはどのタイミングで1マナ払ってハンドバフをするのでしょうか?

 

そう、1ターン目に1/1/3、2ターン目に2/2/3 or 2/3/2、3ターン目に3/3/4 or 3/4/3を投げるゲームでは、1マナ余分に払って1枚余分に手札を消費している暇は基本的にないのです。

 

また、先行の初手に1/1/3、1/1/3、運び屋の走りの走りがあったとして、1ターン目に1/1/3、2ターン目に運び屋の走りと1/2/4を展開することができれば、確かにテンポロスはしていません。

しかし、手札にあるバフがハンドバフではなく、蓮華紋であった場合を考えてみましょう。

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1ターン目に1/1/3、2ターン目に1/1/3と蓮華紋で1/2/4が2体並びますね。

ハンドバフが2ターン目に1/1/3と1/2/4を展開する動きと比べると、明らかにハンドバフがスタッツで劣ることになります。

蓮華紋に比べるとハンドバフが3ターン目以降にも一回り大きいミニオンを投げることができるのがハンドバフの優れているところですが、ハースストーンをやりこんでいる皆さんであれば、先に強い盤面を作ってしまえば相手の多少大きいミニオンを処理してから自分が展開でき、先手をとれることはご存知でしょう。

そもそも盤面に対するバフが有利トレードを仕掛けに行ける即効性があるから強いという設計に対して、ハンドバフは明らかに遅れをとっていますね。

つまり、ハンドバフは即効性のある盤面バフに対して、バフしてから盤面に出してトレードは相手に任せている時点で、盤面に影響を与えるタイミングが遅れているというのが1点目の欠点になります。

 

その欠点を克服するために、代々ハンドバフパラディンでは軽いカードを大量に使用するという術がとられていました。

 

5マナを使う動きを考えてみましょう。

適正スタッツを投げる動きであれば、5/5/6のミニオンをプレイします。(手札消費1枚)

盤面バフを使う動きであれば、例えば1/1/3に王の祝福を使って5/5/7ができます。(手札消費2枚)

ハンドバフであれば、1マナで運び屋の走り、バフされた1/2/4が4枚で合計の数字は5/8/16となります(手札消費5枚)

ハンドバフの数字が圧倒的ですね。デメリットとして、手札の消費量が格段に多いです。

つまり、ハンドバフはバフがかかった軽いカードを大量に展開することで、マナレシオを大きく外れた盤面構築ができ、盤面をもぎ取ることができるのです。

 

以上が、1点目の欠点、「盤面にバフをする動きに比べて、ハンドバフが盤面に影響を与えるタイミングが遅れている」の弱点とその克服方法の説明になります。

 

 

 

次に、2点目の「ミニオンを展開しなければ盤面は取れないのに、盤面をとるために手札を使用するとハンドバフのバリューが下がっていく」についてです。

 

これは結構簡単な話で、手札を使って盤面をとって、手札がなくなった時のトップのドローがハンドバフだった時はこのゲームを辞めたくなる、という話です。

これに関連して、手札に使用できるミニオンとハンドバフがあった時にマナをどう使うべきかが非常に難しいのですが、これはデッキリストとマッチアップの理解度が深く関わってきます。

 

3.基本的な立ち回り(主なマリガン、マッチ相性)

ハンドバフパラディンの立ち回りはかなり特殊で、アグロ、ミッドレンジ、コンボ、コントロール、OTKのいずれにも分類されません。

ミニオンを投げて只管展開するだけでは奇数偶数などの強烈なアグロにスタッツで負けコントロールデッキには捌かれ、基本的に1ターンにカードを1枚使うミッドレンジデッキでもなく、コントロールデッキのように盤面整理をしていれば勝つわけでもなく、コンボやOTKデッキのように確殺コンボがあるわけでもありません。

強いて言うならば、ドローに払うマナと展開に使うマナを考えて盤面を着実に取って戦うため、テンポパラディンが一番イメージに近いです。

ワイルドには超速アグロと遅延コントロールデッキが多いため、主にその2つの種類のデッキに対する大まかな立ち回りを書きます。

 

①対アグロデッキ

アグロデッキに対しては、「運び屋の走り」でスタッツをかさ増しした1マナミニオンを横に展開し、急襲を付与することで、有利トレードを積み重ねていって盤面をとり切るのが第1のプランです。

アグロデッキ対面のマリガンは「クリスタル学」「初登校の日」「運び屋の走り」「空飛ぶほうき」です。手札が良ければ「有徳の守護者」もキープします。

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「クリスタル学」で「空飛ぶほうき」や「有徳の守護者」を引いて、「初登校の日」でハンドバフのバリューを底上げして、「運び屋の走り」で1マナミニオンのマナレシオを壊して、「空飛ぶほうき」で有利トレードをして一気に盤面を制圧します。

1度有利トレードに成功した後、相手はこちらのトレードで疲弊したミニオンを処理してくるでしょうが、こちらの手札にはまだハンドバフがかかったミニオンが残っているはずなので、マナレシオを逸脱したテンポプレイは引き続き可能です。

また、「艦載砲」を採用しているアグロデッキ相手には「石牙のイノシシ」+「アダールの手」で3点を飛ばして処理するのも重要です。

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アグロデッキ対面では、「石牙のイノシシ」は顔に突撃しなくても盤面処理に使ってしまって良いです。アグロデッキ対面は盤面が取れることが最も重要なため、盤面を競り勝つことが最優先事項です。

また、アグロデッキ対面では「三下集合」を撃つタイミングが非常に難しいです。

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 「三下集合」はハンドバフパラディンにおける最強のドローソースですが、ワイルドで盤面をとるときは、1/1ミニオンの価値が高く、1マナの価値が非常に重いので、3マナ払ったテンポロスが命取りになる場合が多いです。

 そのため、アグロデッキ対面で3ターン目に「三下集合」を撃つ場合は以下の通りです。

・出せるミニオンがいない場合

・相手の盤面が空の場合

・見えている盤面だけで盤面がクリアできるor盤面が取れている場合

・盤面を完全に制圧されていて、「三下集合」+ハンドバフ+「空飛ぶほうき」でしか盤面を返せない場合

・手札に「運び屋の走り」か「グライムストリートの道具屋」があり、「三下集合」を撃った後にハンドバフ+展開で盤面を取り返せる見込みがある場合

・手札にハンドバフカードを抱えており、「三下集合」+ハンドバフのバリューを活かさなければリソース負けする場合

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このどれかの場合であれば「三下集合」を撃ちます。

早い話、盤面取り返せないのに「三下集合」を撃つなという話です。

 

②対コントロールデッキ

基本的には「石牙のイノシシ」「リロイ・ジェンキンス」にハンドバフを重ね、バーストダメージを出します。

マリガンでは、「クリスタル学」「三下集合」を全力で探しに行きます。

理由は、デッキを圧縮して「石牙のイノシシ」「リロイ・ジェンキンス」をハンドに抱えて、「グロウストーンの技術者」を引きに行きたいからです。

また、ハンドバフカードは「石牙のイノシシ」「リロイ・ジェンキンス」が手札にない場合は温存しておいた方が良いです。

理由は、適当な1マナミニオンをハンドバフしても除去られてしまって、顔への打点に変わらないことが多いので、確実に打点に変わってくれる突撃ミニオンにハンドバフしたほうが効果的だからです。

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後攻の場合、「三下集合」を撃つ予定がある場合は、1ターン目と2ターン目に適当な1マナを使用しておく必要があります。

後攻で何もカードを使わずに3ターン目を迎えると手札が8枚になるので、そこから「三下集合」を使用すると手札が10枚になって、次のターンのトップが燃えてしまうので、注意が必要です。

また、後攻で「初登校の日」、「クリスタル学」、「三下集合」を抱えている場合もさっさと余分な1マナミニオンを切らないとドローソースがテンポよく回せなくなるのも気を付けなければなりません。

 

対コントロールデッキでは、「熱狂の烈女」が非常に強力です。

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ヒーローパワーで1点が出せないヒーローに対しては「熱狂の烈女」を初手でドロップしても強いうえ、1点が出せるヒーローに対しても「笑顔の相棒」を組み合わせることで令和のマナワームが誕生します。

「笑顔の相棒」がなくとも、ハンドバフでヘルスを増やすことができるので、ハンドバフパラディンにおける「熱狂の烈女」は非常に生存能力が高いです。



・対ラザカス

「ロウゼブ」のタイミングが大事なマッチです。

「ロウゼブ」+ハンドバフされたミニオンを並べる動きが非常に良く刺さりますが。DKアンドゥインがカウンターになります。

そのため、相手がDKアンドゥインになるのを待ってから大きなミニオンを並べることが大切です。

突撃ミニオンとハンドバフカードをかき集める最中で、余分な1マナミニオンを適当に盤面に並べるターンが絶対に生まれるのですが、並べた1マナミニオンを「心霊絶叫」

された時に、「神聖なる恩寵」でリカバリーを効かせる必要があります。

そのため、よほど使わなければまずい状況でなければ「神聖なる恩寵」は温存しておいた方が良いです。

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余分に出した1マナミニオンでライフが20くらいまで削れていると、「グロウストーンの技術者」を「石牙のイノシシ」2枚と「リロイ・ジェンキンス」2回かけると5/5が2枚と10/6突撃の20点になるので、ライフ20を目安にライフを削っておくと楽です。

ハンドバフを積み重ねる中で、1マナミニオンを並べる際には「縛鎖のラザ」や「レノ・ジャクソン」を「空飛ぶほうき」で除去できると、展開がスムーズになって良いです。

 

・対レノメイジ

レノメイジは除去が打点系の除去が多いため、高いヘルスを持つミニオンを並べることができるハンドバフパラディンでは非常に相手がしやすいです。

マリガンでは、「熱狂の烈女」+「運び屋の走り」or「笑顔の相棒」をセットキープし、あとは「クリスタル学」「三下集合」を探します。

このマッチも「ロウゼブ」+ハンドバフされたミニオンを並べる動きが非常に良く刺さります。

「ロウゼブ」を出した後のレノメイジの返しは「遺物学者レノ」があるため、合計ヘルスが10より上の盤面を構築することが大切です。(尤も、このデッキでハンドバフして展開すればヘルスは簡単に10を上回るのでそんなに留意しなくてもいいですが。)

 

このマッチでは、でかい「石牙のイノシシ」と他の大きなミニオンを同時に展開する動きに対するレノメイジのカウンターがそれほどないので、暇だったら「石牙のイノシシ」は適当に投げて盤面を構築してもよいです。

また、「アイスブロック」を割るターンには、手札にあるすべてのハンドバフされた大きなミニオンを展開することが大切です。

「アイスブロック」が割られたターンの返しには「レノ・ジャクソン」しかないので、「レノ・ジャクソン」された返しのターンで盤面から30点が出れば勝てるためです。

大きなミニオンを全て展開する際には、6体まで展開し、手札に突撃を隠したままで、次のターンに突撃でリーサルが出るようにしておくと「フロストノヴァ」までケアすることができます。

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・対ドルイド

マリガンでは、「熱狂の烈女」+「運び屋の走り」or「笑顔の相棒」をセットキープし、あとは「クリスタル学」「三下集合」を探します。

このマッチも「ロウゼブ」+ハンドバフされたミニオンを並べる動きが非常に良く刺さります。

ただし、ドルイドは7マナでDKドルイドになって「ロウゼブ」を透かすことができるので、7マナ目以降はタイミングを選んで「ロウゼブ」を投げる必要があります。

また、ハンドバフミニオンを展開するときは、攻撃力が5以上までバフしてから展開すると良いです。

ドルイドは、中型ミニオンの群れに対する除去が「毒の種」しかないので、4対以上のミニオンは展開しないほうが良いです。

理由としては、「広がりゆく虫害」を撃たれた時に、1/5挑発の群れを手札のバフされた1マナミニオン+「空飛ぶほうき」or「魔法の絨毯」で処理し、もともと盤面にいたミニオンはフェイスを詰めることができるからです。

「広がりゆく虫害」1枚でで2ターン以上挑発を殴るターンを作られると非常に不利になるので、「空飛ぶほうき」の使いどころは見極めましょう。

 

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4.最後に

ハンドバフパラディンは、ワイルドでは珍しく「○○を引いただけで勝てる」要素がない珍しいデッキです。

RNGや踏み倒し要素もなく、自分の実力で勝ちに行けるデッキなので、最近のハースストーンは運ゲーでつまらないと思っている方に非常におすすめです。

デッキ30枚のパワーを使って順当に勝ちを拾いに行ける、古き良きハースストーンを楽しむことができます。

ハンドバフパラディンのプレイヤーが自分以外では1人しか知らないため、ハンドバフパラディンの名手になればすぐにワイルドのスタープレイヤーになれるので、皆握ってみてね(懇願)

ここがわからない!ってとこがあれば、ここ↓で配信してるので何でも聞きに来てください!!

www.twitch.tv